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Rollenspiel - Bäume
Wellenbrecher

Die Wellenbrecher Die Wellenbrecher

Die Wellenbrecher erleben ihre Abenteuer in der mittelalterlichen Fantasy-Spielwelt Edalon.
Es kommen die Spielregeln unseres Fertigkeitsbasierten Rollenspiels zum Einsatz.

Der Schwerpunkt unseres Spiels liegt auf der gemeinsamen Schilderung und Erzählung von Geschichten und Ereignissen. Das Spiel lebt mehr aus den Interaktionen zwischen den Charakteren und weniger durch Kämpfe und Schlachten. Die Spielfiguren sind keine "Helden" sondern ganz normale Bürger, die im Spiel die Möglichkeit haben, zu Helden zu werden.

Letzte Ereignisse

Der Schiffbrüchige

Nach dem langen und harten Winter treffen sich Andarus, Auron, Nadeshda und Toljan am 28. März 296 am Strand von Rugalow, um die jüngsten Neuigkeiten und Gerüchte auszutauschen. Plötzlich entdecken die Freunde etwas vor der Küste im kalten Meer treiben. Es handelt sich um einen Schiffbrüchigen, der offenbar schon einige Stunden oder gar Tage auf einem Stück Schiffsrumpf im Meer treibt. Der unterkühlte und verletzte junge Mann wird zunächst zum Zimmermann Zargeslew und anschließend zum Priester Myrenius gebracht. Schnell verbreiten sich Gerüchte über den Schiffsbrüchigen im Dorf. Bringt er am Ende eine gefährliche Krankheit mit?

Wölfe in Rugalow

Seit einigen Tagen berichteten verschiedene Bauern von Wölfen, die sich in den Abend- und Nachtstunden immer dichter an den Ort wagen. Die Nahrung im Hochland südlich von Rugalow wird offenbar knapp. Und tatsächlich verschwanden in einer Nacht bei Bauer Golwan ein Schaf und drei Hühner.
In den frühen Morgenstunden des 29. März 296 wird Martischka, die Mutter von Krajow, dem Kaufmann und Megreslaw dem Hafenmeister an ihrem Haus von einem Wolf angefallen und tödlich verletzt.
Derweil erholt sich der schiffbrüchige Mann und ist ansprechbar. Er nennt sich Marius und kommt aus einem Ort in einem Land, das niemand hier zu kennen scheint. Dabei behauptet er, nur wenige Tage auf See gewesen zu sein? Was verheimlicht der Fremde?
In der folgenden Nacht verschwindet die Leiche von Martischka. Spuren führen von ihrem Sarg auf dem Friedhof in den Schattenwald und verlieren sich dort. Als Nadeshda, Marius und Toljan den Spuren folgen, werden sie im Wald von einem Wolf angegriffen. Selber verletzt gelingt es den Dreien jedoch, den Wolf zu vertreiben.
Zurück in Rugalow kümmert sich zunächst Myrenius um die Verletzungen der Abenteurer bevor Marius dem Hauptmann Begrojew seine Hilfe im Wachdienst anbietet. Marius schlägt Wachen und offene Feuer vor, um die Wölfe vom Dorf fernzuhalten. Marius ließ sich am 30. März 296 von Hauptmann Begrojew zur Nachtwache einteilen und entdeckte in seiner Wache am Friedhof einen angespitzten Knochen, den er Myrenius zur näheren Untersuchung aushändigte. Nualan, der jüngste Sohn des Hafenmeisters bot Nadeshda und Marius an, in der Hafenhalle nach nützlicher Ausrüstung für die Wolfsjagd zu suchen. Als Gegenleistung möchte er das Fell eines getöteten Wolfes haben.
In der Nacht schlugen die Wölfe außerhalb des Dorfes zu: Auf Baglaws Hof rissen sie sieben Hühner. Bauer Baglaw beauftragte seinen Knecht Christow mit der Jagd auf die Wölfe. Christow suchte nach Begleitern für die Jagd und traf in Rugalow auf Nadeshda, Toljan und Marius. Kurz darauf brach die Gruppe auf, um den Spuren der Wölfe in die Wälder südlich von Rugalow zu folgen. Tatsächlich trafen die Gefährten auf eine Gruppe Wölfe, die sie im Kampf besiegte. Selber schwer verletzt kehrte die Gruppe am Abend mit den Schwänzen der besiegten Wölfe im Gepäck nach Rugalow zurück.

Der verschwundene Bruder

Am Morgen des 02. April 296 erfahren Nadeshda und Toljan von Nualan, dass sein Bruder Maredul verschwunden ist. Offenbar haben die beiden eine Wette abgeschlossen und Maredul hat sich daraufhin auf den Weg gemacht, um die Wolfsfelle der besiegten Wölfe aus den Bergen zu holen. Bis zum Morgen kehrte er jedoch nicht zurück. Nadeshda, Toljan und Marius brechen daraufhin auf, um Maredul in den Bergen südlich von Rugalow zu suchen. Am Kampfplatz angekommen, müssen die drei Abenteurer feststellen, dass die getöteten Wölfe verschwunden sind. Lediglich der Schreckenswolf ohne Kopf liegt noch dort.
Ein schmaler Pfad führt die Gefährten weiter ins Gebirge hinauf. Am Gebirgskamm angekommen bietet sich ihnen ein Ausblick über das Tal von Rugalow auf der einen und über die bewaldete Hochebene auf der anderen Seite. Das Wetter schlägt langsam um: Dunkle Wolken ziehen auf und in den Höhen des Gebirges weht ein stürmischer Wind. Die Gefährten machen sich an den Abstieg auf der südlichen Seite des Gebirges und treffen schließlich in einer kleinen Baumgruppe auf einen kleinen Fledermenschen, der sich Onami nennt. Onami möchte unentdeckt bleiben und bittet die Gefährten, niemandem von ihm zu erzählen. Als Gegenleistung führt er sie durch den Wald vorbei an großen Spinnen in ein Erdloch, welches einen Schutz vor dem einsetzenden Regen für die Nacht bietet. Nach einer kühlen und regnerischen Nacht im Wald, die Vorräte gehen bereits zu Ende, brechen die Gefährten auf, um weiter den Berg hinabzugehen. Am Vormittag das 03. April 296 entdecken sie im Wald einen schwer verletzten Wolf ohne Schwanz, der vor ihnen zu fliehen scheint. Wenig später bemerken die Wellenbrecher eine Person hinter den Bäumen, die sich als ein angriffslustiger "untoter" Seemann herausstellt, den die Wellenbrecher jedoch im Kampf besiegen. Den Spuren des geheimnisvollen Seemanns folgt die Gruppe bis zu einem kleinen Höhleneingang am Fuße der Berge. Kurz nachdem die Gefährten die Höhle betreten haben, werden sie von einem unnatürlich aussehenden Wolf ohne Schwanz angegriffen. Selbst schwer angeschlagen gelingt es den Wellenbrechern, den Wolf zu besiegen.
Trotz schwerer Verletzungen entscheiden sich die Gefährten dafür, die Höhle näher zu erkunden und schlagen dort auch ihr Nachtlager auf. Die Höhle besteht aus mehreren Gängen und Räumen. So entdecken die Wellenbrecher die zu Unleben erweckte Martischka, den schwer verletzten Maredul, eine Art Altar mit vielen Knochen und einen Wohnraum mit allerlei interessanten Dingen, die die Gefährten jedoch in der Höhle zurücklassen. Nach der Erforschung des Höhlensystems machen sich die Wellenbrecher zusammen mit dem verletzten und vom Fieber geschwächten Maredul auf den Rückweg nach Rugalow.
Der Rückweg der Gruppe führt entlang der Berge zum Leuchtturm, in dessen Nähe Nadeshda einen Beutel mit einem Schriftstück über ein magisches Amulett findet. Am Leuchtturm treffen die Gefährten auf den Leuchtturmwärter Lemfor, der sie zurück nach Rugalow bringt. In Rugalow werden die Gefährten von ihren Freunden und Verwandten mehr oder weniger herzlich empfangen. Einige Bewohner hatten sich offenbar bereits Sorgen gemacht und zeigen nur mäßiges Verständnis dafür, dass sich die Jugendlichen für mehrere Tage außerhalb des Dorfes herumgetrieben haben.

Der Fremde im Dorf

Die Wellenbrecher lernen in Rugalow den fahrenden Händler Ebrohim kennen, der in der Zwischenzeit mit einem Küstenhandelsschiff herkam und für einige Zeit im Gasthaus bleiben möchte. Neben dem Handel scheint sich Ebrohim sehr für Geschichten zu interessieren. In Gesprächen mit den übrigen Dorfbewohnern erfahren die Gefährten, dass man sie allgemein verdächtigt, am Verschwinden des Leichnams von Martischka beteiligt zu sein.
Die Gefährten mussten am Vormittag ein Verhör durch den Hauptmann Begrojew über sich ergehen lassen. Begrojew fragte die Wellenbrecher zu ihrer viertägigen Abwesenheit, der angeblichen Rettung von Maredul und zu ihrem Wissen bezüglich Martischka aus. Im Anschluss ging er zum Hafenmeister Megreslaw, um seine Söhne Nualan und Maredul zu befragen.
Nadeshda begab sich nach erledigter Hausarbeit zu dem Händler Ebrohim, um dort Lesen und Schreiben zu lernen.
Nach dem Verhör beim Hafenmeister trifft Marius auf Nualan und führt ein klärendes Gespräch in Bezug auf die Geschichte mit Maredul. Mitte im Gespräch wird Nualan plötzlich von einer riesigen Ratte angegriffen. Marius tötet die Ratte schließlich und vergräbt sie am Friedhof.
Toljan verbringt ein paar Stunden an seinem Elternhaus und hilft seinem Großvater Joschek beim Abschliefen des Bootes. Toljan erfährt von seinem Bruder Donjak, dass dessen Messer verschwunden ist. Donjak äußert den Verdacht, dass Nualan dahintersteckt.
Am Abend treffen sich Nadeshda, Marius und Toljan mit dem Priester Myrenius in der Taverne, um über das weitere Vorgehen zu beraten. Am nächsten Tag wollen die Wellenbrecher erneut zur Höhle in den Bergen aufbrechen. Myrenius wollte Hauptmann Begrojew dazu überreden, die Wellenbrecher zu begleiten. Der Hauptmann sah jedoch keinen Anlass ausgerechnet mit Marius, durch den er sich belogen fühlt, in die Berge zu ziehen.
Die Gefährten wollen am Abend mit dem Leuchtturmwärter Lemfor zum Leuchtturm übersetzen, um von dort durch die Berge zur Höhle südlich von Rugalow zu gelangen. Der fremde Kaufmann Ebrohim möchte die Wellenbrecher auf ihrer Reise begleiten. Ebrohim wirkt zwar etwas gebrechlich und alt, er scheint jedoch einige Erfahrungen gesammelt zu haben, die die Gefährten für hilfreich ansehen.

In den Süden

Am Abend des 06. April 296 brechen die Gefährten zusammen mit dem fremden Händler Ebrohim mit Lemfor zum Leuchtturm auf. Nach einer Übernachtung am Leuchtfeuer macht sich de Gruppe auf den Weg zur Höhle in den Bergen.

Auf ihrem Weg am Fuß der Berge zur Höhle begegnen die Gefährten zwei furchtbaren untoten Wölfen, die sie nur mit Mühe und unter schweren Verletzungen in den eigenen Reihen besiegen. Nach dem schweren Kampf wird eine Nachtruhe unter freiem Himmel erforderlich.
Nach einem Tag der Ruhe und einer Nacht in einem schmalen Felsspalt erreichten die Gefährten schließlich die Höhle, in der sie den Leichnam der alten Martischka vermuteten.

In der Höhle entdeckten die Abenteurer tatsächlich die Überreste eines Menschen. Durch ein Feuer blieben jedoch nur einige Knochen übrig, von denen man nur vermuten kann, dass es sich um die sterblichen Überreste Martischkas handelt. Bei der Durchsuchungder Höhle stellte die Gruppe fest, dass sich niemand mehr dort befindet. Alle Gegenstände von Wert waren bereits verschwunden. Auf dem Knochenaltar jedoch fanden die Wellenbrecher eine kurze Botschaft: "Ihr Schnüffler solltet in diesen Zeiten besser euren Freunden und Familien zur Seite stehen!" Marius zerstörte den Altar mit einem kräftigen Fußtritt und die Gruppe verließ die Höhle mit den verkohlten Knochen im Gepäck. Mit seiner Erdmagie verschloss Ebrohim die Höhle.
Draußen angelangt trafen die Abenteurer auf Maredul! Der junge Mann erzählte von einem Goldschatz, den er angeblich in seinen Träumen sah. Die Gefährten glauben Maredul jedoch nicht und halten seine Phantasien für das Resultat einer Krnakheit. Marius schläfert Maredul ein und fesselt ihn für die kommende Nacht...
Am nächsten Morgen entschließen sich die Gefähten, Maredul ein Stück zu folgen, um zu schauen, was mit diesem Schatz auf sich hat. Maredul führt die Gruppe zelstrebig durch den Wald in Richtung Süden bis zu einem Wasserlauf. Die Gefährten vermuten bald, dass Maredul durch etwas oder jemanden beeinflusst ist.
Am Wasserlauf angekommen, beginnt Maredul in der Nähe eines großen Steines mit den Händen im Sand zu graben. Den Wellenbrechern wird klar, dass es sich hier um eine Falle handelt, als ein halbes Dutzend untoter Wölfe die Hügel hinabläuft und die Gruppe angreift. Es beginnt ein Kampf, in den auch eine schwarz gekleidete Person eingreift. Gemeinsam gelingt es den Gefährten, den düsteren Mann zu besiegen und damit den Fluch, der auf den untoten Geschöpfen liegt, zu brechen.
In einem großen Erdloch in der Nähes des Baches hatte sich der Mann offenbar vorrübergehend versteckt. In diesem Erdloch finden die Wellenbrecher eine Kiste mit den persönlichen Dingen des dunklen Priesters. In der Kiste befinden sich auch einige Notizen zu einem Blutstein. Dort ist auch von einem Ruinenort die Rede. Was haben diese Aufschriebungen zu bedeuten?

Marius hat von dem Kampf gegen den Diener des Pazarus einen schweren Schock davogetragen.
Er hegt Zweifel daran ob es richtig war den Mann im Kampf zu töten. Marius ist mit sich selbst uneins und beschimpft seine Gefährten als Mörder und Barbaren.
Während die Gefährten ihre Wunden lecken und versuchen, etwas Ruhe zu finden, schlägt Toljan das alte Buch auf, welches er in der Höhle des dunklen Priesters fand.
Das Buch geht darauf in Flammen auf und fügt Toljan Verbrennungen an den Händen und im Gesicht zu.
Nadeshda löscht das Buch schnell und nimmt die Überreste für ein späteres Studium an sich.
Die Gruppe bricht auf, um dem Bachlauf zu folgen. Nachdem die Gefährten einige Stunden am Wasserlauf entlang gelaufen sind, stoßen sie auf Spuren im matschigen Boden. Sie folgen den Spuren und treffen schließlich auf einen fremden Mann, der sich von einem Hügel aus einen Übeblick über die Umgebung verschaffen will.
Der Fremde stellt sich as Oshohim vor und ist auf der Suche nach einem verlassenen Ort namens Tern. Nach einem kurzen Gespräch beschließen die Gefährten gemeinsam mit Oshohim nach dem beschriebenen Ort zu suchen.

Tern

Tatsächlich entdecken die Gefährten am nächsten Tag einen alten und verlassenen Ort. Ebrohim zeigt plötzlich unerwartet großes Interesse und läuft vor, um sich die Ruinen der alten Stadt näher anzusehen. Dabei gerät der alte Mann ins Wasser und wird von einem unbekannten Wesen in die Tiefe gezogen. Die Gefährten können nur hilflos zusehen, wie Ebrohim unter der Wasseroberfläche verschwindet.

Es geht weiter am Vormittag des 12. April 296.

Karte von Rugalow

Die Gruppe der Wellenbrecher

Die Gruppe der Wellenbrecher besteht aus den folgenden Personen:

Spieltermine

Unsere nächsten Spieltermine:

Spielgrundlagen

Die Charaktere bestehen aus den folgenden vier Elementen, die jeder Spieler vor Spielbeginn festlegt:

  1. Hintergrundgeschichte: Ein paar Ideen finde ich hier gut und wichtig. Ob es sich um eine ausführliche Geschichte inklusive Stammbaum handelt oder ob sie sich auf ein paar wesentliche Stichpunkte handelt bleibt euch überlassen. Ein paar Fragen zur Hilfestellung findet ihr in den FeBaRoS-Regeln.
  2. Attribute: Jeder Charakter besitzt einen Wert zwischen 1 und 10 in jedem seiner fünf Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Karma. 30 Punkte können hier verteilt werden (Durchschnittswert ist also 6). Die Attribute geben die grundsätzliche Neigung des Charakters an und sind im Laufe des Spiels nur sehr schwer veränderlich. Nähere Informationen zu den Attributen und was sich dahinter verbirgt, gibt es in den FeBaRoS-Regeln.
  3. Fertigkeiten: Jeder Spieler kann für seinen Charakter frei wählbare Fertigkeiten festlegen. Jede Fertigkeit ist einem der oben genannten Attribute zugeordnet. Ihr findet hier eine ausführliche Liste an möglichen Fertigkeiten. Es ist auch möglich, weitere Fertigkeiten frei zu wählen (Bitte in Abstimmung mit mir).
  4. Hab und Gut: Dieser Punkt ist weniger wichtig und könnte auch als Teil der Hintergrundgeschichte gesehen werden. Er umfasst die Habseligkeiten eurer Charaktere. Mächtige Artefakte oder andere magische Gegenstände sind zum Anfang Tabu, aber besondere Dinge mit ideellem Wert für den Charakter oder Tiergefährten etc. wären hier denkbar. Die Angaben sind freiwillig. Wer hier nichts festlegt, dessen Charakter besitzt auch nichts außergerwöhnliches. Schaut einfach mal in die Liste der Ausrüstungsgegenstände.