(Bearbeitungsstand 02.02.2008, den neuesten Stand der Spielregeln gibt es in unserem
Download-Bereich)
FeBaRoS, das fertigkeitsbasierte Rollenspiel, kommt mit ausgesprochen
schlanken und einfachen Spielregeln aus. Abgesehen von den fünf Grundattributen
werden alle übrigen Werte einheitlich als Fertigkeiten behandelt. FeBaRoS eignet
sich besonders für E-Mail- und Foren-Rollenspiele oder für andere
Erzählspiele. Es ist universell in allen Spielgenres einsetzbar und steht kostenlos
zur Verfügung.
Um auch online einen besseren Überblick über die Spielregeln von FeBaRoS zu erhalten, haben wir die Spielregeln in verschiedene Module aufgeteilt. Die Spielregeln des FertigkeitsBasierten RollenSpiels bestehen aus den folgenden Teilen:
Ein Rollenspiel ist eine Art Gesellschaftsspiel. Bei Rollenspielen verkörpert
jeder Spieler einen Charakter. Dies kann ein Magier sein oder ein Detektiv, ein Ritter
oder ein Räuber. Häufig hängt das von den benutzten Regeln und den
Vorlieben der Spieler ab.
Einer der Spieler besitzt keinen eigenen Charakter. Er ist der Spielleiter. Dieser hat
vor dem Spiel ein Abenteuer vorbereitet, eine Art Roman oder Drehbuch, dessen Ende offen
ist. Die Charaktere, die von den Spielern gesteuert werden, sind die Hauptfiguren dieses
Abenteuers. Es kann sich dabei um die Befreiung einer Prinzessin, um die Erkundung eines
gestrandeten Raumschiffes oder um die Aufklärung eines Verbrechens handeln.
Die ganze Geschichte spielt sich nur in der Phantasie der Spieler und des Spielleiters
ab.
Das fertigkeitsbasierte Rollenspiel entsteht seit Ende 2005 aus der Überlegung
heraus, für unsere online-Rollenspiele einfache, leicht
verständliche und zweckmäßige Spielregeln anzubieten. Dabei wird
bei der Entwicklung der Spielregeln besonderer Wert auf das eigentliche
(Erzähl-)Rollenspiel gelegt. Weniger geeignet ist FeBaRoS für kampflastige
Rollenspiele
Das Ergebnis ist ein freies Rollenspiel, das sich in den folgenden Merkmalen von anderen
Rollenspielen abhebt:
Grundlage für die aktuellen Spielregeln von FeBaRoS sind die Ideen der Spieler
aus dem E-Mail-Rollenspiel Xerastal. Wir danken an
dieser Stelle allen Mitwirkenden für ihre Ideen und die Unterstützung bei der
Umsetzung der Spielregeln.
Autor:
I. Siegmann
Website:
http://www.edalon.de
© 2005 - 2008 by I. Siegmann
Dieses Dokument darf zum persönlichen Gebrauch vervielfältigt werden. Eine
frei zugängliche Kopie (zum Beispiel im Internet) bedarf der ausdrücklichen
Zustimmung des Autors.
Einen passenden Charakterbogen und weiteres Material zu FeBaRoS findet ihr im Download-Bereich auf Edalon.de.
Bei FeBaRoS werden Frauen und Männer selbstverständlich gleich behandelt. Hier wird jeweils nur eine Form genannt. Dies stellt keine Diskriminierung dar. Wenn von den Spielern die Rede ist, sind natürlich genauso die Spielerinnen gemeint.
Vor Spielbeginn entscheidet sich jeder Spieler für einen Charakter, den
er im Rollenspiel führen und darstellen möchte. Dieser Teil der von FeBaRoS
enthält alle Informationen, die zur Erschaffung eines Rollenspiel-Charakters
erforderlich sind.
Die Spielregeln von FeBaRoS sind universell für jede Spielwelt einsetzbar, daher
wird hier auf die Nennung möglicher Völker, Rassen und Charakterklassen
verzichtet. Informationen zu den Besonderheiten der verwendeten Spielwelt findet ihr in
der Beschreibung der Spielwelt (zum Beispiel Fantasy-Spielwelt Edalon).
Der Hintergrund eines Charakters sollte vom Spieler mit der Spielleitung abgestimmt
werden. Bei der Charaktererschaffung sollte der Spieler zusammen mit der Spielleitung die
folgenden Fragen bedenken und beantworten können:
Aus der Beantwortung der genannten Fragen lassen sich neben einer Hintergrundgeschichte für den Charakter auch die Charakterzüge, die Stärken und Schwächen des Charakters und besondere Fertigkeiten sowie übernatürliche Kräfte ableiten. Der so festgelegte Hintergrund des Charakters bildet die Grundlage für das Spiel. Nun bestimmt der Spieler die Attributwerte seines Charakters und sucht sich einige Fertigkeiten für seinen Charakter aus.
Jeder Charakter besitzt in den fünf Attributen Stärke, Geschicklichkeit,
Konstitution, Intelligenz und Karma einen bestimmten Wert, welcher die Ausprägung
des entsprechenden Attributs angibt. Die Attributwerte liegen im Regelfall zwischen 1 und
10, wobei hohe Werte grundsätzlich besser sind als niedrige Werte.
Bei Spielbeginn verteilt jeder Spieler 30 Punkte auf die fünf nachfolgend
beschriebenen Attribute seines Charakters. Im Laufe des Spiels verändern sich diese
Attributwerte normalerweise nicht mehr (Über Ausnahmen entscheidet die
Spielleitung).
Während des Rollenspiels verändert sich der Gesundheitszustand der Charaktere durch Verwundungen im Kampf, Krankheiten, andere Verletzungen und natürliche oder magische Heilung. Der Gesundheitszustand kann auch Einfluss auf die Aktionen eines Charakters haben. So fallen einem verletzter Charakter bestimmte Aktionen schwerer und er erleidet Abzüge auf die entsprechenden Fertigkeitswürfe. FeBaRoS nutzt für die Darstellung des Gesundheitszustandes der Charaktere sogenannte Wundstufen. Für die Aufzeichnung der aktuellen Wundstufe eines Charakters wird die folgende Verwundungstabelle angelegt.
| Verwundung | Kratzer | leichte Verletzung (-5 Abzug) | mittelschwere Verletzung (-10 Abzug) | schwere Verletzung (-20 Abzug) | außer Gefecht gesetzt | sterbend |
| Differenz Angriff - Verteidigung | 1 - 30 | 31 - 60 | 61 - 90 | 91 - 120 | 121 - 155 | 151 + |
| Anzahl der möglichen Verwundungen einer Wundstufe | 1/2 KO-Wert | 1/3 KO-Wert | 1/3 KO-Wert | 1/3 KO-Wert | 1 | 1 |
Der Charakter Alston hat zum Beispiel einen Konstitutionswert von 7. Seine Verwundungstabelle sieht wie folgt aus:
| Verwundung | Kratzer | leichte Verletzung (-5 Abzug) | mittelschwere Verletzung (-10 Abzug) | schwere Verletzung (-20 Abzug) | außer Gefecht gesetzt | sterbend | |||||
| Differenz Angriff - Verteidigung | 1 - 30 | 31 - 60 | 61 - 90 | 91 - 120 | 121 - 150 | 151 + | |||||
| Anzahl der möglichen Verwundungen einer Wundstufe | |||||||||||
Immer wenn der Angriffswurfe des Gegners den Verteidigungswurf des Charakters
übertrifft, erleidet der Charakter eine Verwundung. Die Größe der
Verwundung hängt von der Größe der Differenz zwischen Verteidigungswert
des Charakters und Angriffswert des Angreifers ab. Erhält ein Charakter eine
Verwundung in einer Stufe, auf der kein Feld in seiner Verwundungstabelle mehr frei ist,
so wird das nächste freie Feld rechts durchkreuzt.
Ein verletzter Charakter erhält bei der Anwendung seiner Fertigkeiten folgende
Abzüge:
Verletzungen der Charaktere unterliegen der natürlichen Heilung.
An einem Tag der Ruhe verringert sich jeweils die Wundstufe einer Verletzung.
Beispiel:
Eine schwere Verletzung verheilt nach einem Tag der Pflege und Ruhe zu einer
mittelschweren Verletzung.
Der aktuelle Geisteszustand eines Charakters wird in seiner Tabelle angegeben.
Durch besondere Ereignisse während des Rollenspiels kann ein Charakter geistige
Stabilität einbüßen. Sein Geisteszustand verschlechtert sich. Das kann
vom Schock, über ein schweres Trauma bis zum Wahnsinn und der vollständigen
Handlungsunfähigkeit führen.
| Geisteszustand | leichter Schock | schwerer Schock (-5 Abzug) | leichtes Trauma (-10 Abzug) | schweres Traums (-20 Abzug) | Wahnsinn (außer Gefecht gesetzt) | handlungsunfähig |
| Differenz | 1 - 30 | 31 - 60 | 61 - 90 | 91 - 120 | 121 - 155 | 151 + |
| Anzahl der möglichen Ereignisse einer Geistesstufe | 1/2 IN-Wert | 1/3 IN-Wert | 1/3 IN-Wert | 1/3 IN-Wert | 1 | 1 |