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FeBaRoS - Fertigkeits-basiertes Rollenspiel

Fertigkeitsbasiertes Rollenspiel FeBaRoS - Spielregeln für E-Mail-Rollenspiele und One-Shots

(Bearbeitungsstand 02.02.2008, den neuesten Stand der Spielregeln gibt es in unserem Download-Bereich)

FeBaRoS, das fertigkeitsbasierte Rollenspiel, kommt mit ausgesprochen schlanken und einfachen Spielregeln aus. Abgesehen von den fünf Grundattributen werden alle übrigen Werte einheitlich als Fertigkeiten behandelt. FeBaRoS eignet sich besonders für E-Mail- und Foren-Rollenspiele oder für andere Erzählspiele. Es ist universell in allen Spielgenres einsetzbar und steht kostenlos zur Verfügung.


Grundlage für viele Rollenspiele sind umfangreiche Spielregeln. Es gibt jedoch Rollenspiele, für die derartig komplexe Spielregeln zu umfangreich sind. Das kann beispielsweise E-Mail-Rollenspiele oder Brief-Rollenspiele betreffen, für die nur ein Bruchteil der Spielregeln erforderlich ist oder sogenannte One-Shots, für die sich eine Spielgruppe einmalig trifft, um gemeinsam ein Rollenspiel zu spielen. Für diese Formen des Rollenspiels entwickeln wir FeBaRoS, das FErtigkeits-BAsierte ROllenSpiel.
Vereinfachte Spielregeln erfordern von der Spielleitung einen größeren Erfahrungsschatz. Viele Situationen sind nicht in den Spielregeln festgelegt. Hier bedarf es einer Abstimmung und Entscheidung der Spielleitung. Hilfen und Tipps für die Spielleitung findet ihr ebenfalls auf Edalon.de.

Übersicht / Inhalt

Um auch online einen besseren Überblick über die Spielregeln von FeBaRoS zu erhalten, haben wir die Spielregeln in verschiedene Module aufgeteilt. Die Spielregeln des FertigkeitsBasierten RollenSpiels bestehen aus den folgenden Teilen:

Was ist Rollenspiel überhaupt?

Ein Rollenspiel ist eine Art Gesellschaftsspiel. Bei Rollenspielen verkörpert jeder Spieler einen Charakter. Dies kann ein Magier sein oder ein Detektiv, ein Ritter oder ein Räuber. Häufig hängt das von den benutzten Regeln und den Vorlieben der Spieler ab.
Einer der Spieler besitzt keinen eigenen Charakter. Er ist der Spielleiter. Dieser hat vor dem Spiel ein Abenteuer vorbereitet, eine Art Roman oder Drehbuch, dessen Ende offen ist. Die Charaktere, die von den Spielern gesteuert werden, sind die Hauptfiguren dieses Abenteuers. Es kann sich dabei um die Befreiung einer Prinzessin, um die Erkundung eines gestrandeten Raumschiffes oder um die Aufklärung eines Verbrechens handeln.
Die ganze Geschichte spielt sich nur in der Phantasie der Spieler und des Spielleiters ab.

Warum FeBaRoS?

Das fertigkeitsbasierte Rollenspiel entsteht seit Ende 2005 aus der Überlegung heraus, für unsere online-Rollenspiele einfache, leicht verständliche und zweckmäßige Spielregeln anzubieten. Dabei wird bei der Entwicklung der Spielregeln besonderer Wert auf das eigentliche (Erzähl-)Rollenspiel gelegt. Weniger geeignet ist FeBaRoS für kampflastige Rollenspiele
Das Ergebnis ist ein freies Rollenspiel, das sich in den folgenden Merkmalen von anderen Rollenspielen abhebt:

Allgemeine Hinweise

Grundlage für die aktuellen Spielregeln von FeBaRoS sind die Ideen der Spieler aus dem E-Mail-Rollenspiel Xerastal. Wir danken an dieser Stelle allen Mitwirkenden für ihre Ideen und die Unterstützung bei der Umsetzung der Spielregeln.

Autor:
I. Siegmann

Website:
http://www.edalon.de

© 2005 - 2008 by I. Siegmann
Dieses Dokument darf zum persönlichen Gebrauch vervielfältigt werden. Eine frei zugängliche Kopie (zum Beispiel im Internet) bedarf der ausdrücklichen Zustimmung des Autors.
Einen passenden Charakterbogen und weiteres Material zu FeBaRoS findet ihr im Download-Bereich auf Edalon.de.

Emanzipation

Bei FeBaRoS werden Frauen und Männer selbstverständlich gleich behandelt. Hier wird jeweils nur eine Form genannt. Dies stellt keine Diskriminierung dar. Wenn von den Spielern die Rede ist, sind natürlich genauso die Spielerinnen gemeint.

Charaktererschaffung

Vor Spielbeginn entscheidet sich jeder Spieler für einen Charakter, den er im Rollenspiel führen und darstellen möchte. Dieser Teil der von FeBaRoS enthält alle Informationen, die zur Erschaffung eines Rollenspiel-Charakters erforderlich sind.
Die Spielregeln von FeBaRoS sind universell für jede Spielwelt einsetzbar, daher wird hier auf die Nennung möglicher Völker, Rassen und Charakterklassen verzichtet. Informationen zu den Besonderheiten der verwendeten Spielwelt findet ihr in der Beschreibung der Spielwelt (zum Beispiel Fantasy-Spielwelt Edalon).
Der Hintergrund eines Charakters sollte vom Spieler mit der Spielleitung abgestimmt werden. Bei der Charaktererschaffung sollte der Spieler zusammen mit der Spielleitung die folgenden Fragen bedenken und beantworten können:

Aus der Beantwortung der genannten Fragen lassen sich neben einer Hintergrundgeschichte für den Charakter auch die Charakterzüge, die Stärken und Schwächen des Charakters und besondere Fertigkeiten sowie übernatürliche Kräfte ableiten. Der so festgelegte Hintergrund des Charakters bildet die Grundlage für das Spiel. Nun bestimmt der Spieler die Attributwerte seines Charakters und sucht sich einige Fertigkeiten für seinen Charakter aus.

Attribute

Jeder Charakter besitzt in den fünf Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Karma einen bestimmten Wert, welcher die Ausprägung des entsprechenden Attributs angibt. Die Attributwerte liegen im Regelfall zwischen 1 und 10, wobei hohe Werte grundsätzlich besser sind als niedrige Werte.
Bei Spielbeginn verteilt jeder Spieler 30 Punkte auf die fünf nachfolgend beschriebenen Attribute seines Charakters. Im Laufe des Spiels verändern sich diese Attributwerte normalerweise nicht mehr (Über Ausnahmen entscheidet die Spielleitung).

Gesundheit

Während des Rollenspiels verändert sich der Gesundheitszustand der Charaktere durch Verwundungen im Kampf, Krankheiten, andere Verletzungen und natürliche oder magische Heilung. Der Gesundheitszustand kann auch Einfluss auf die Aktionen eines Charakters haben. So fallen einem verletzter Charakter bestimmte Aktionen schwerer und er erleidet Abzüge auf die entsprechenden Fertigkeitswürfe. FeBaRoS nutzt für die Darstellung des Gesundheitszustandes der Charaktere sogenannte Wundstufen. Für die Aufzeichnung der aktuellen Wundstufe eines Charakters wird die folgende Verwundungstabelle angelegt.

Verwundung Kratzer leichte Verletzung (-5 Abzug) mittelschwere Verletzung (-10 Abzug) schwere Verletzung (-20 Abzug) außer Gefecht gesetzt sterbend
Differenz Angriff - Verteidigung 1 - 30 31 - 60 61 - 90 91 - 120 121 - 155 151 +
Anzahl der möglichen Verwundungen einer Wundstufe 1/2 KO-Wert 1/3 KO-Wert 1/3 KO-Wert 1/3 KO-Wert 1 1

Der Charakter Alston hat zum Beispiel einen Konstitutionswert von 7. Seine Verwundungstabelle sieht wie folgt aus:

Verwundung Kratzer leichte Verletzung (-5 Abzug) mittelschwere Verletzung (-10 Abzug) schwere Verletzung (-20 Abzug) außer Gefecht gesetzt sterbend
Differenz Angriff - Verteidigung 1 - 30 31 - 60 61 - 90 91 - 120 121 - 150 151 +
Anzahl der möglichen Verwundungen einer Wundstufe

Immer wenn der Angriffswurfe des Gegners den Verteidigungswurf des Charakters übertrifft, erleidet der Charakter eine Verwundung. Die Größe der Verwundung hängt von der Größe der Differenz zwischen Verteidigungswert des Charakters und Angriffswert des Angreifers ab. Erhält ein Charakter eine Verwundung in einer Stufe, auf der kein Feld in seiner Verwundungstabelle mehr frei ist, so wird das nächste freie Feld rechts durchkreuzt.
Ein verletzter Charakter erhält bei der Anwendung seiner Fertigkeiten folgende Abzüge:

Verletzungen der Charaktere unterliegen der natürlichen Heilung. An einem Tag der Ruhe verringert sich jeweils die Wundstufe einer Verletzung.
Beispiel:
Eine schwere Verletzung verheilt nach einem Tag der Pflege und Ruhe zu einer mittelschweren Verletzung.

Geisteszustand

Der aktuelle Geisteszustand eines Charakters wird in seiner Tabelle angegeben.
Durch besondere Ereignisse während des Rollenspiels kann ein Charakter geistige Stabilität einbüßen. Sein Geisteszustand verschlechtert sich. Das kann vom Schock, über ein schweres Trauma bis zum Wahnsinn und der vollständigen Handlungsunfähigkeit führen.

Geisteszustand leichter Schock schwerer Schock (-5 Abzug) leichtes Trauma (-10 Abzug) schweres Traums (-20 Abzug) Wahnsinn (außer Gefecht gesetzt) handlungsunfähig
Differenz 1 - 30 31 - 60 61 - 90 91 - 120 121 - 155 151 +
Anzahl der möglichen Ereignisse einer Geistesstufe 1/2 IN-Wert 1/3 IN-Wert 1/3 IN-Wert 1/3 IN-Wert 1 1

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