FeBaRoS - Fertigkeiten
Jeder Charakter beherrscht im Rollenspiel bestimmte Fertigkeiten.
Fertigkeiten, die ein Charakter nicht (überdurchschnittlich) beherrscht, werden im
FErtigkeitsBAsierten ROllenSpiel nicht besonders
erwähnt. Diese Fertigkeiten haben den Grad 0. Fertigkeiten, die ein Charakter
beherrscht, bewegen sich in den Graden 1-10, wobei ein höherer Fertigkeitsgrad
besser ist als ein niedriger Grad.
Um den Fertigkeitswert zu bestimmen, wird der Fertigkeitsgrad mit dem zugehörigen
Bezugsattribut der Fertigkeit multipliziert.
Bei Spielbeginn überlegt sich jeder Spieler einige Fertigkeiten, die sein Charakter
beherrschen soll. Die Fertigkeiten können in Abstimmung mit der Spielleitung frei
gewählt werden. Die Auswahl der möglichen Fertigkeiten hängt von der
verwendeten Spielwelt ab. Der Spieler verteilt die Fertigkeitsgrade auf die
ausgewählten Fertigkeiten seines Charakters.
Als mögliche Fertigkeiten für das Spiel schlagen wir die folgenden Fertigkeiten
vor. Das jeweilige Bezugsattribut ist als Abkürzung in Klammern () genannt. Zusammen
mit der Spielleitung können jedoch auch ganz andere Fertigkeiten erarbeitet und
ausgewählt werden.
Die
Liste möglicher Fertigkeiten ist ein Teil der
FeBaRoS-Spielregeln. Die
genannten Fertigkeiten können auch für jedes andere Rollenspiel verwendet
werden oder zumindest eine Hilfe bei der Charaktererschaffung und -entwicklung sein.
Körperliche Fertigkeiten (Sport / Kampf, Bezugsattribut Stärke,
Geschicklichkeit oder Konstitution)
- Akrobatik / Körperbeherrschung (GE)
- Angriff (bezogen auf eine Waffengruppe wie Nahkampfwaffen/Fernkampfwaffen,
Hiebwaffen/Stichwaffen/Schusswaffen/Wurfwaffen; Hieb-/Wucht- und Wurfwaffen ST, Stich-
und Schusswaffen GE)
- Ausdauer / Zähigkeit (KO)
- Balancieren / Gleichgewichtssinn (GE)
- Fahrzeug lenken (GE)
- Fingerfertigkeit / Gewandtheit / Feinmotorik (GE)
- Handwerk: Holzverarbeitung (GE)
- Handwerk: Leder- / Textilverarbeitung (GE)
- Handwerk: Metallverarbeitung (ST)
- Handwerk: Stein- / Mineralverarbeitung (ST)
- Klettern / Erklimmen / Bergsteigen (ST)
- Stemmvermögen / Gewichtheben (ST)
- Laufen / Rennen (ST)
- Reiten (GE)
- Schleichen / Leise bewegen (GE)
- Schwimmen / Tauchen (ST)
- Springen (ST)
- Tanzen / Turnen (GE)
- Verstecken / Verbergen / Tarnen (GE)
- Verteidigung (GE)
- Werfen / Schleudern (ST)
Geistige Fertigkeiten (Wissen, Bezugsattribut Intelligenz)
- Architektur / Statik (IN)
- Auffassungsgabe / Aufnahmefähigkeit / Konzentration (IN)
- Chemie / Alchimie (IN)
- Dichtkunst / Komponieren (IN)
- Geografie / Länderkunde (IN)
- Geschichtskenntnisse (IN)
- Gesellschaftskunde / Politik (IN)
- Heilkunde / Medizin / Anatomie (IN)
- Kochkunst (IN)
- Kombinationsgabe / logisches Denken (IN)
- Kriegskunde / Kampftaktik (IN)
- Literatur (IN)
- Mathematik / Physik (IN)
- Mechanik / Technisches Verständnis (IN)
- Orientierung (IN)
- Philosophie (IN)
- Pflanzenkunde / Botanik (IN)
- Religionskunde (IN)
- Schätzen / Kalkulieren(IN)
- Sprachwissenschaft / Lesen und Schreiben (IN)
- Tierkunde / Zoologie (IN)
- Werkstoffkunde: Holz (IN)
- Werkstoffkunde: Leder und Textil (IN)
- Werkstoffkunde: Metall (IN)
- Werkstoffkunde: Stein und Mineralien (IN)
- Wetterkunde / Meteorologie (IN)
- Wildniskunde / Spuren lesen (IN)
- Zauberkunde / Magietheorie (IN)
Soziale und gesellschaftliche Fertigkeiten (Bezugsattribut Karma)
- Anführen (KA)
- Auftreten / Schauspiel / Unterhaltung (KA)
- Betören / Bezaubern / Faszinieren / Charme / Anmut (KA)
- Bluffen / Lügen / Täuschen (KA)
- Diplomatie / Verhandeln / Handeln (KA)
- Einfühlungsvermögen / Anteilnahme / Rücksicht (KA)
- Einschüchtern (KA)
- Erziehung / Ausbildung / Pädagogik (KA)
- Menschenkenntnis (KA)
- Rhetorik / Sprechkunst (KA)
- Überredungskunst / Überzeugungskraft / Durchsetzungsvermögen (KA)
- Umgang mit Tieren (KA)
- Verkleiden (KA)
- Zeichensprache / Pantomime (KA)
Widerstände / Resistenzen (Bezugsattribut Konstitution)
- Widerstand gegen Rausch- und Betäubungsmittel / Trinkfestigkeit (KO)
- Widerstand gegen Feuer / Hitze (KO)
- Widerstand gegen geistigen Schaden (KO)
- Widerstand gegen Kälte (KO)
- Widerstand gegen Krankheit (KO)
- Widerstand gegen Magie (KO)
- Widerstand gegen physischen Schaden (außer Verteidigung im Kampf) (KO)
- Widerstand gegen Gift (KO)
Wahrnehmungsfertigkeiten (Bezugsattribut Karma)
- Fühlen / Spüren (KA)
- Hören / Lauschen / Horchen (KA)
- Gefahrensinn (KA)
- Riechen / Wittern (KA)
- Schmecken (KA)
- Sehen / Beobachten (KA)
Magische und übernatürliche Fertigkeiten (Bezugsattribut Intelligenz oder
Karma)
- Erdmagie (IN)
- Feuermagie (IN)
- Geistmagie (IN)
- Göttliche Gabe (KA, Heilung, Verwandlung etc. je nach gewählter Gottheit
und Spielleiterentscheidung)
- Luftmagie (IN)
- Priesterzauber / Göttliche Wunder (KA)
- Wassermagie (IN)