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Fallen im Rollenspiel Fallen im Rollenspiel

Die Sammlung der Fallen für Rollenspiele auf Edalon stellt eine weitere nützliche Hilfe für Spielleiter dar.
Bitte ergänzt die Sammlung der Fallen auch um eure Ideen für gefährliche Fallen. Mein Dank gilt allen Helfern, die sich am Aufbau dieser Sammlung von Fallen beteiligt haben.

Blitzfalle

Diese magischen Fallen werden im Rollenspiel häufig eingesetzt. Sie lösen beim Öffnen einer Tür oder eines Schlosses eine elektrische Entladung aus, die entsprechenden Blitzschaden bei allen in der näheren Umgebung befindlichen Kreaturen verursacht.

Bolzenfalle

Auslöser diser Fallen ist eine Druckplatte oder ein Stolperdraht. Nach dem Auslösen der Falle schießen aus Löchern in der Wand dutzende von Armbrustbolzen hervor. Manche dieser Fallen sind mit magischen Mechanismen ausgestattet, die die Bolzen bis zu zehn mal nachladen können. Im Rollenspiel kann man Fallen dieser Art gut in unterirdischen Höhlen und Gängen einsetzen.

Brandölfalle

Die Opfer dieser Fallen werden mit einem selbstentzündlichen Öl übergossen und nehmen entsprechenden Feuerschaden. Die Brandölfalle findet gerne in Türen, Toren oder anderen engen Durchgängen Anwendung.

Fallgrube

Die klassische Fallgrube darf hier nicht fehlen. Es gibt sie in den unterschiedlichsten Ausführungen. Der verursachte Schaden hängt von der Tiefe und vom Untergrund der Grube ab. Häufig wird der Boden der Grube mit scharfen oder spitzen Gegenständen gespickt. Weitverbreitet sind Speere. Wirkungsvoll sind jedoch auch ätzende Flüssigkeiten oder Feuer. Die Fallgrube lässt sich im Rollenspiel auch wunderbar mit anderen Fallen kombinieren.

Feuerfalle

Diese magischen Fallen werden im Rollenspiel häufig eingesetzt. Sie lösen beim Öffnen einer Tür oder eines Schlosses eine Explosion aus, die entsprechenden Feuerschaden bei allen in der näheren Umgebung befindlichen Kreaturen verursacht.

Flammenstrahlfalle

Bei der Annäherung an einen Gegenstand wird ein Flammenstrahl ausgelöst, der bei allen Wesen im Wirkungsbereich Feuerschaden verursacht. Die Wirkung ist vergleichbar mit der eines Flammenwerfers.

Flutfalle

Hinter den Opfern dieser Falle fallen schwere Türen zu. Die Opfer finden sich in einem Raum eingeschlossen, der sich nun durch Rohre mit Wasser füllt. Die Möglichkeit herauszukommen: Im Boden befindet sich eine Platte die man anheben kann (Darunter befindet sich ein Abfluss, außerdem ist die Plate mit dem Schließmechanismus der Türen verbunden). Doch wer untersucht schon den Boden wenn einem das Wasser bis zum Halse steht?

Gewichtsfalle

Diese Falle wird durch eine Gewichtsverlagerung aktiviert. Ein konkretes Beispiel: Vor dem Helden ist ein Altar auf dem ein Schwert liegt er entscheidet sich dazu, sich das Schwert zu nehmen. Dabei wird die Falle aktiviert, denn nun fehlt das Gewicht des Schwertes, womit eine beliebige andere Falle aktiviert wird. Beispiel: Ein riesiger Stein rollt auf den Helden zu oder etwas ähnliches.
Anmerkung: Der Held im Rollenspiel könnte einen Sack mit Sand gegen den Gegenstand auf dem Altar austauschen, sofern er die Falle vorher entdeckt.

Giftfalle

Besonders an Schlössern werden gerne eine Fallen mit GIft verwendet. Beim Versuch das präparierte Schloss zu öffnen schnellt eine Nadel hervor, die dem Eindringling Gift direkt in die Blutbahn befördert. Neben tödlichen Giften finden auch häufig Lähmungs- und Schlafgifte Anwendung.

Kippwand

Bei dieser Art von Fallen befindet sich in einem Gang eine längere Vertiefung im Boden. In dieser Vertiefung ist eine Druckplatte, die bei Betreten eine der Seitenwände in die Bodenvertiefung fallen lässt und die Opfer zerquetscht.

Klingenfalle

Auslöser dieser Falle kann eine Druckplatte oder ein Stolperdraht sein. Bei Auslösung der Falle schnellen mehrere Klingen aus dem Boden und aus den Wänden und fügen dem Opfen entsprechenden Schaden zu. Im Rollenspiel kann man Fallen dieser Art gut in unterirdischen Höhlen und Gängen einsetzen.

Netzfalle

Beim Betreten eines Bereiches fällt ein Netz auf die Opfer herab. Im Netz gefangen können sich die Opfer nur mühselig befreien. In der Zwischenzeit können Angriffe von feindlichen Kreaturen erfolgen.
Bei einer anderen Variante dieser Falle wird das Netz auf dem Boden ausgelegt und bei Betreten nach oben gezogen. Die Opfer baumeln dann hilflos gefangen im Netz.

Pechfalle

Diesee Fallen bestehen aus einer frischen Teerschicht, die so stark klebt, dass sich die Opfer kaum vorwärts bewegen können. Bei misslungener Geschicklichkeitsprobe fallen sie hin und können sich nicht aus eigener Kraft aus der klebrigen Falle befreien. Ansonsten können sie sich nur mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.

Rotierende Klingen

Zwei Schlitze befinden sich in der Wand auf Oberschenkelhöhe in einem recht engen Gang. Betritt man diesen Gang, laufen zwei rotierende Scheiben entlang der Schlitze, sodass man zurecht gestutzt wird.
Um dieser Falle entgehen zu können, sollte man erst etwas durch den Gang werfen oder rollen und sobald die Scheiben gerade die Bahn durchlaufen haben und wieder zurückfahren, schnell durchlaufen!

Rutschfalle

Das Opfer dieser Falle gerät in einen abschüssigen Bereich, der in eine glatte Rutsche mündet. Die Rutsche befördert das Opfer auf schnellem Wege nach unten. (Eventuell durch eine gelungene Geschicklichkeitsprobe zu verhindern) Am Ende einer solchen Rutsche sind oftmals mit Wasser oder Säure gefüllte Becken oder spitze Gegenstände, die entsprechenden Schaden verursachen.

Schlammfalle

Bei dieser Falle handelt es sich um eine Grube im Boden, die mit Schlamm gefüllt ist, in dem die Opfer versinken. Nur durch gelungene Fertigkeits- oder Attributproben kann sich ein Opfer aus dieser Falle befreien. Ansonsten versinkt das Opfer im Schlamm und erstickt.

Speerfalle

Aus den Wänden, Decke und Boden schnellen angespitzte, lange Holzpfähle, manchmal mit Eisenspitzen. Diese verursachen entsprechenden Schaden und nageln ihre Opfer an Ort und Stelle fest. Um sich zu befreien müssen entweder die Speere abgeschlagen werden oder zurück in die Öffnungen, aus denen sie herausgeschnellt sind geschoben werden (was die Falle wieder scharfmacht). Dazu ist je Speer eine entsprechende Stärkeprobe erforderlich. Im Rollenspiel kann man Fallen dieser Art sehr gut in unterirdischen Höhlen und Gängen einsetzen.

Steinschlag

Diese Falle findet meist in gebirgigen Regionen nahe von Abhängen oder im Bereich von Hohlwegen Anwendung. Reisende, die sich am Fuße eine Abhanges bewegen werden von Steinen und Geröll getroffen und erleiden entsprechenden physischen Schaden.

Täuschende Katapultfallgrube

Diese Art der Falle wird hauptsächlich in mindestens 6m hohen Gängen verwendet, deren Böden mit grossen Fliesen/Platten bedeckt sind.
Die (angenommene) Falle ist ohne grosse Schwierigkeiten zu entdecken und auf den ersten Blick sieht sie aus wie eine normale Fallgrube in die der Abenteurer hineinstürzen soll. Auch die (vermeintliche) Deaktivierung sollte selbst für ungeübte Diebe keine grössere Herausforderung darstellen. Schade nur, dass bei der Deaktivierung der eigentliche Fallenmechanismus aktiviert wird, denn dadurch löst sich der Sicherheitsbolzen für eine extrem starke Feder. Der nächste Charakter, der auf die scheinbar deaktivierte Platte tritt wird mit unglaublicher Kraft in Richtung Decke geschleudert aus der gleichzeitig mehrere spitze, mit Widerhaken versehene Eisenschäfte fahren. Ein Reflexwurf kann das Aufspiessen verhindern, misslingt der RW, bekommt der Charakter 3W6 SP und zappelt hilflos an der Decke und verliert pro Runde 1W6 TP durch die in ihm steckenden Eisenschäfte. Ein Lösen von den Schäften ist sehr gefährlich, da die Widerhaken beim Herausziehen böse Wunden und damit noch einmal 5W6 SP verursachen. Bei geglücktem RW erhält der Charakter nur doppelten Fallschaden von 6m (einmal vom Aufprall an die Decke, einmal vom Aufprall wieder auf den Boden. Man benötigt drei starke Männer (oder gemeinsame Stärke von 45) um die Falle wieder zu spannen.

Unsichtbare Wand

Auf der gegenüber liegenden Seite einer zwei Meter langen Fallgrube steht eine unsichtbare Wand oder ein Kraftfeld, welche(s) mit dem Rand der Grube abschließt. Wer über dir Grube springt knallt gegen das unsichtbare Hinderniss und fällt in die Grube. Schaden wird entsprechend der Füllung der Grube verursacht (Wasser, Säure, Öl, Speere, Feuer, Lava...)

Wandernde Wände

Auch Fallen dieser Art finden im Rollenspiel oft Anwendung. Bei dieser Falle bewegen sich die Wände eines Raumes aufeinander zu, so dass der Raum immer kleiner wird. Alles in dem Raum wird zerquetscht, wenn nicht rechtzeitig Gegenmaßnahmen getroffen werden (Deaktivierungshebel?). Eingequetschte Kreaturen erhalten entsprechend massiven Schaden.