Magische Gegenstände - Waffen
Einen besonderen Reiz am Fantasy-Rollenspiel machen magische Gegenstände aus. In dieser Sammlung findet ihr
magische Schwerter, Dolche, Bögen und andere magische Waffen. Die Sammlung der magischen Waffen dient vor allem
als Hilfe für Spielleiter zur Gestaltung der eigenen Abenteuer. Mein großer
Dank gilt allen Besuchern, die sich am Aufbau dieser Sammlung beteiligt haben! Ihr könnt natürlich immer noch
eure Ideen für magische Waffen melden.
Blutschwinge
Bei dieser magischen Waffe handelt es sich um eine Zwergengroßaxt, die mit Hilfe des magischen Blutsteines im Knauf
der Axt magische Fähigkeiten in
Abhängigkeit von der Geistesstärke des Trägers entwickelt. Je mehr der Träger diese magische Waffe erforscht, desto
mehr Fähigkeit der Axt kann er einsetzen. Mögliche Fähigkeiten der Waffe sind zum Beispiel: zusätzlicher
Feuerschaden, akkustisches Signal bei Annäherung von Orks, Steinhaut für den Träger etc.
Carsomyr
Das legendäre magische Schwert hat eine handbreite Klinge von etwa zwei Metern Länge und wiegt rund 50 Pfund. Das
verheerende Schwert wurde früher benutzt, um ganze Horden auszulöschen.
Dornenfaust
Bei der Dornenfaust handelt es sich um einen magischen stählernen Handschuh, der neben einem Bonus auf den
Rüstungsschutz im unbewaffneten Kampf größeren Schaden verursacht. Schließt der Anwender die
behandschuhte Hand zur Faust, so stellen sich Dornen auf, die beim Gegner zusätzlichen Schaden verursachen. Ein
magischer Bonus auf die Trefferchance und den Schaden machen diese Waffe besonders interessant.
Dreifachklinge
Dieses unscheinbare Langschwert ist leicht angerostet und besitzt ausser dem mit sprödem Leder bezogenen Griff
keinerlei Verzierungen. Es ist ein Langschwert +1. Bei genauerer Betrachtung fällt einem eine kleine Gravur auf,
die vom Lederband fast verdeckt wird. TRESOS ist in kleinen geschwungenen Lettern dort eingeritzt. Spricht man dieses
Wort während man mit dem Schwert kämpft aus, erstrahlt für weniger als eine Sekunde ein blendendes
weisses Licht und kurz darauf hängen zwei weitere Schwerter in der Luft, die ebenso häufig auf das Ziel
einschlagen wie das Originalschwert. Dabei gilt der Angriffswurf für alle Schwerter gleichzeitig und alle
Schwerter machen Schaden +1. Das besondere: Wird ein kritischer Treffer erwirkt, ist der Angriff der drei Schwerter so
gut plaziert, dass der Gegner bei einem misslungenen RW auf Reflex tödlich getroffen. Bei gelungenem RW
erhält er "nur" den doppelten Schaden. Die Fähigkeit TRESOS kann einmal am Tag eingesetzt werden und
hält 5 Minuten.
Legenden erzählen, dass TRESOS nur eines von drei Schwerten ist, angeblich gibt es noch QUARTUS, welches von
einem ehrwürdigen Roten Drachen bewacht wird und QUINTUS. Letzteres ist aber angeblich nach einem Sturm mitsamt
seinem Besitzer in den Tiefen des Meeres versunken...
Entkräftende Klinge
Dieses Langschwert raubt im Kampf dem Opfer zusätzlich zu dem gewöhnlichen Schaden einen Teil der
Lebensenergie (1W6), die dem Träger gutgeschrieben wird.
Flammenschwert
Aus der Klinge dieses Schwertes schießt beim Zuschlagen eine Flamme hervor. Neben dem regulären Schaden
verursacht das Schwert noch Feuerschaden.
Faust des Alten
Dieser magische Zwergen-Runenhammer ist ein einhändiger Hammer, der durch Runen verzaubert wird. Je nach Rune
entsteht ein anderer Effekt wie z.B. Blitzschaden, Licht, Donner,..etc.
Ein einfacher Schmied kann in der Regel keine magischen Runen in Waffen einlassen, deshalb ist es auch sehr schwer
eine Runenwaffe zu bekommen oder weiter zu verstärken.
Schattendolch
Der Schattendolch ist eine schmale, ca. eine Elle lange, zweischneidige Waffe, deren Klinge nur im Mondlicht sichtbar
ist. Sie durchschneidet mühelos die gängigen Rüstungen und ist somit besonders für Spione und
Meuchelmörder interessant. Wunden, die durch einen Schattendolch verursacht wurden verheilen nur sehr langsam und
das Opfer wird von Alpträumen heimgesucht.
Schnitzer
Dieser Dolch verwandelt sich auf Stichwort zu einem Langschwert.
Sha-Rell
Dieses magische Kurzschwert verleiht dem Träger eine deutlich verbesserte Trefferchance (stufenabhängig) und
verursacht erhöhten Schaden. Es handelt sich allerdings um eine intelligente Waffe, die telepatisch mit dem
Träger in Kontakt steht und ihm keine Ruhe lässt, wenn er nicht mit Sha-Rell kämpft. Das hat negative
Auswirkungen auf die Erholung und Regeneration von magischer Energie und Lebensenergie des Trägers. Sha-Rell wird
erst durch den Tod des Trägers oder durch mächtige Bannmagie von diesem getrennt.
Wandelklinge
Diese Klinge gibt es als Wandelklinge +1, +2, +3, +4 und ganz selten in +5. Je nach Bonus kann die Waffe verschiedene
zusätzliche Formen annehmen, so kann ein Wandelkurzschwert +3 auf Befehl zu einem Langschwert +3 oder einem
Streitkolben +3 oder einer Wurfaxt +3 werden. Die Verwandlungsmöglichkeiten sind fest und können nicht
verändert werden, der Bonus bleibt jedoch immer gleich. Dabei gilt zu bedenken, daß Wandelklingen bis +2 nur
in Klingenwaffen verwandelt werden können, Wandelwaffen bis +4 in alle Waffen außer Fernkampfwaffen, die
nicht geworfen werden und erst Eine Wandelklinge +5 macht auch die Verwandlung in einen Bogen oder eine Armbrust mit
unbegrenzter Munition möglich.
Verwandlungen kosten immense Energie, deswegen muß jeden Abend einmal gewürfelt werden. Je nach
Verwandlungshäufigkeit am Tag besteht eine Chance, daß die Waffe Ihre Magie komplett verliert. Wurde die
Waffe beispielsweise 10 mal am Tag verwandelt, so besteht eine 10%ige Chance, daß die Waffenmagie
unwiederbringlich zerstört wird.