Magische Gegenstände - Kleidung und Rüstung
Magische Rüstung- und Kleidungsstücke machen einen besonderen Reiz am Fantasy-Rollenspiel im Mittelalter aus.
Durch spezielle Zauber wird eine hochwertige Rüstung oder ein Kleidungsstück im Rollenspiel oftmals mit besonderen
magischen Eigenschaften ausgestattet. In dieser Sammlung findet ihr magische Rüstungen und andere
magische Kleidung für euer Mittelalter-Rollenspiel. Die Sammlung magischer Rüstungen dient vor allem als Hilfe
für Spielleiter zur Gestaltung eigener Abenteuer. Mein großer Dank gilt allen Besuchern, die sich am
Aufbau dieser Sammlung beteiligt haben! Ihr könnt natürlich
eure Ideen
für eine magische Rüstung und für magische Kleidungsstücke anmelden.
Donnerhelm
Dieser magische Helm reflektiert einen Teil (50%) des Schadens, den das Opfer nehmen würde, auf den Angreifer.
Gürtel der Ork-Stärke
Wer diesen magischen Gürtel trägt erhöht seine Kraft oder seine Ausdauer um einen gewürfelten
Betrag (W6) für zwei Runden.
Dieser Gürtel ist nichts Besonderes im Vergleich zu den anderen Gegenständen erfüllt dennoch seinen
Zweck.
Handschuhe der Geschicklichkeit
Diese magischen Lederhandschuhe passen sich in ihrer Größe den Händen des Trägers an. Sie
verleihen dem Träger eine höhere Geschicklichkeit, die sich allerdings nur auf Tätigkeiten und Angriffe mit den
Händen auswirkt.
Handschuhe der Riesenstärke
Diese magischen Kettenhandschuhe passen sich in ihrer Größe den Händen des Trägers an. Sie
verleihen dem Träger einen Stärkebonus, welcher allerdings nur auf Tätigkeiten und Angriffe mit den
Händen angerechnet wird.
Magnetpanzer
Bei dieser Rüstung handelt es sich um einen Plattenpanzer mit einem magischen Rüstungsbonus von +3. Der Träger hat die Möglichkeit die
verborgene Spezialfähigkeit der Rüstung dreimal am Tag für je 15 Runden zu aktivieren. In der
Aktivierungszeit bleiben Metallwaffen, Metallgeschosse, etc. die zum Angriff auf den Träger benutzt werden,
einfach an der Rüstung haften und können nicht mehr durch normale Stärke abgenommen werden. (Magie
bannen lässt die Waffen wieder frei). Dadurch werden die Angreifer natürlich in Ihren Angriffen stark
behindert, meistens werden die Waffen den Trägern aus der Hand gerissen. Der Träger der Rüstung kann die
Waffen als Standardaktion von der Rüstung lösen. Nach 15 Runden fallen alle angezogenen Gegenstände
automatisch ab. Vor dem Anziehen hat jeder Träger einen Reflex-Rettungswurf (erleichtert um die jeweiligen
Magie-Boni der entsprechenden Waffen). Gelingt dieser wird die Waffe des Trägers nicht angezogen. Für jeden
Angriff muss ein erneuter RW gewürfelt werden. Der Träger des Magnetpanzers erleidet pro drei angezogenen
Waffen/Gegenständen einen temporären GE-Abzug von -1 bis diese wieder abgenommen sind. Waffen mit Bonus +4
oder höher kann die Rüstung nicht anziehen. Bei Kontakt mit einem Rostmonster verliert die Rüstung
grundsätzlich ihre Magnetkraft für eine Woche, so sie nicht zerstört worden ist.
Nebelschleier
Der Nebelschleier ist ein aus ganz feinem grauen Tuch gewebter Umhang. Legt man diesen magischen Mantel nun an,
entsteht um den Träger im Umkreis von 10 Schritten ein Nebel, welcher ihn auf Schritt und Tritt begleitet. Beim Ablegen des
Mantels verschwindet der Nebel.
Zur Einführung dieses Gegenstandes ist es sicher spannender, wenn ein Gegner sich mit ihm den Abenteurern
nähert. Man kann dann den sich langsam näher herankriechenden Nebel beschreiben und wie Helden darin
angegriffen oder entführt werden.
Schutzrobe
Diese magische Robe bietet einen besonderen Schutz gegen magische Angriffe oder Kampfangriffe.
Schwebender Schild
Dieser magische Schutzschild schwebt auf Kommando vor dem Träger und schützt diesen vor gegnerischen
Angriffen. Der Träger hat beide Hände frei, um zum Beispiel eine zweihändige Waffe zu führen. Ein
weiterer Schild kann gleichzeitig nicht zum Einsatz kommen.
Sieben-Meilen-Stiefel
Der Träger dieser magischen Stiefel kann sich mit doppeltem Bewegungsfaktor fortbewegen.
Tarnkappe
Wer diese magischen Kappe trägt, ist für andere Wesen unsichtbar.
Täuschungspanzer
Diese magische Ritterrüstung +3 (auch in anderen Verzauberungsstärken anzutreffen) hat folgenden Vorteil: Sie
wirkt für den Betrachter wie eine alte, schäbige Robe, dessen Träger sieht also völlig
ungeschützt aus. Die wirkliche Rüstung offenbart sich erst im Kampf, dann wird sie sichtbar und ein Angreifer
sieht sich einem hochgerüsteten Kämpfer gegenüber. Sehr vorteilhaft, wenn man bestimmte Orte nur
ungerüstet betreten darf...