Rollenspiel
Interaktiv
Im vorliegenden Rollenspiel gibt es verschiedene Formen der Magie. Während Elementaristen arkane Magier ihres
Elementes wirken, können Priesterhelden göttliche Zauber wirken. Es gibt verschieden Formen von Zauberei bei
Macht der Elemente. Manche Helden verfügen über übernatürliche Kräfte. Grundsätzlich kann
man solche Helden in zwei Gruppen unterteilen: Die einen können selber durch feine Energieströme Zauber
wirken. Den anderen werden durch ihre Gottheit Zauber gewährt. Sie wirken damit nicht selber Zauber, sondern
zaubern mit Hilfe ihrer Gottheit. Helden, die selber Zauber wirken können, werden als Magier bezeichnet und
können entsprechend Magierzauber wirken Bei Macht der Elemente sind die Magierzauber in Elementarzauber
aufgeteilt. Elementarzauber sind durch die Buchstaben E, F, G, L und M gekennzeichnet.
Es bedeuten:
A = Magierzauber aus der allgemeinen Schule
E = Magierzauber aus der Erdschule
F = Magierzauber aus der Feuerschule
G = Magierzauber aus der Geistschule
L = Magierzauber aus der Luftschule
M = Magierzauber aus der Wasserschule
Die Götter verleihen ihren Priestern die Fähigkeit, Priesterzauber zu wirken. Priesterzauber sind durch den
Buchstaben P gekennzeichnet.
Es bedeutet:
P = Priesterzauber
Um Zauber wirken zu können, müssen Magier und Priester mindestens eine Hand frei haben und sprechen
können. Gefesselte Helden oder Helden, auf die Stille gewirkt wurde, können somit nicht zaubern.
Magier arkaner Magie spezialisieren sich auf eines der fünf Elemente Erde, Feuer, Geist, Luft oder Wasser und
können entsprechend mit Hilfe des gewählten Elementes Zauber wirken. Welche Elemente angrenzend und welche
gegenüberliegend sind geht aus der Abbildung hervor.
Die magische Fähigkeit wird durch den intelligenzabhängigen Manergiewert des Elemtaristen zum Ausdruck
gebracht. Je höher dieser Wert ist, desto mächtigere Zauber kann der entsprechende Held wirken. Zum Sammeln
und Lernen ihrer Magie benötigen die Elementaristen ein Zauberbuch. Zum Wirken eines Zaubers benötigt man
also nicht nur die erforderliche Manergie, sondern auch magische Formeln in schriftlicher Form, die sich der Held immer
wieder einprägen muss.
Die Magierzauber werden durch feine gebündelte Energieströme gewirkt, die zum Beispiel durch Rüstungen
gestört werden. Helden, die Magierzauber wirken wollen, dürfen daher keine Rüstungen tragen.
Einigen Helden wird durch ihre Gottheit die Fähigkeit verliehen, Priesterzauber zu wirken. Ihre Zauberfähigkeit wird mit Hilfe von Mystikpunkten gemessen. Die Anzahl der Mystikpunkte ist von dem Karmawert und der Stufe des Helden abhängig. Der Anwender von göötlicher Magie benötigt kein Zauberbuch, um seine Magie zu erlernen.
Im vorliegenden Spielsystem werden zwei Magiesysteme angeboten, die sich deutlich voneinander unterscheiden. Während im System der vorgegebenen Zauber jeder Held ein paar Zauber mit Hilfe seiner Manergie bzw. seiner Mystikpunkte wirken kann, wird im System der freien Magie auf feste Vorgaben verzichtet. In diesem System gibt der Manergie- bzw. Mystikwert die Erfolgschance eines Zaubers an.
Bei dem System der vorgegebenen Zauber hat jeder magiebegabte Held eine Auswahl von Zaubern, die er wirken kann.
Dabei geht ein Teil seiner magischen Energie (Manergie beim Elementaristen bzw. Mystikpunkte beim Anwender
göttlicher Zauber) vorübergehend verloren. Verbrauchte magische Energie können Magiebegabte in einer
ruhigen Nacht des Lernens oder Betens regenerieren. In einer solchen Nacht gewinnen sie 2W6 Punkte an magischer Energie
pro Stufe zurück (natürlich nicht über Maximalwert).
Beim Wirken eines Zaubers, bei dem die Wirkungsdauer vom Energieaufwand abhängt, muss vorher die Dauer festgelegt
werden. Die Energie wird sofort verbraucht.
Ein Elementarist kann die Zauber seines Elements zum normalen Manergiepreis wirken. Zauber der angrenzenden Elemente
kosten ihn die doppelte Menge an Manergie. Zauber gegenüberliegender Elemente kann er nicht wirken.
Der Anwender göttlicher Zauber kann die ihm zur Verfügung stehenden Zauber zum normalen Wert an
Mystikpunkten wirken. Wenn während des Wirkens eines Zaubers die Konzentration des Zaubernden zum Beispiel durch
einen erfolgreichen Angriff gestört wird, so muss ihm eine Probe auf Konstitution bzw. auf Konzentration gelingen.
Gelingt ihm die Probe nicht, so verpufft der Zauber unter Verlust der halben Energiemenge.
Findet ein Elementarist ein Zauberbuch und versucht daraus neue Zauber zu erlernen, so wird eine Intelligenzprobe
fällig. Die Probe wird um die Menge an Manergie modifiziert, die mindestens nötig ist, um den betreffenden
Zauber zu wirken.
Im System der freien Magie kann der Spieler seiner Kreativität freien Lauf lassen und die Magie seines Helden
ganz exakt den Umständen anpassen. Die unberechenbare, einzigartige und fantastische Natur der Magie kommt sehr
gut zum Tragen. Der Magier setzt seine Fähigkeit frei ein und beschwört mit Hilfe seines Elementes etwas
einzigartiges. Für den Spieler eines zaubernden Helden stellt das freie Magiesystem somit eine deutlich
große Herausforderung dar.
Beim System der freien Magie handelt es sich bei den Manergiepunkten und Mystikpunkten nicht um magische Energie,
sondern um die Grunderfolgschance des Zaubernden.
Ein magiebegabter Held kann im System der freien Magie soviel Zauber wirken, wie er will (oder es zumindest
versuchen). Seine Energie schwindet nicht. Ein Magier muss in seinem Zauberbuch grundsätzliche Strukturen seines
Elementes ständig studieren. Jedoch schreibt er keine kompletten Zauber im Buch nieder. Freie Magie an sich kann
keinen Schaden sondern nur Effekte verursachen. Ein Feuerball wird zum Beispiel keinen festen Schaden verursachen.
Vielmehr beschreibt der Spieler den gewünschten Effekt. Das Opfer bekäme in dem Beispiel Feuerschaden als
Folge des Zaubereffektes entsprechend der Rahmenbedingungen.
Ein Elementarist kann folgende Komponenten in seine Zauber einbinden:
Erde: Erde, Stein, Boden/Untergrund
Feuer: Feuer, Hitze, Licht, Sonne
Geist: Illusion, Beeinflussung, Wissen, Kommunikation
Luft: Wind, Luft, Gas, Elektrizität
Wasser: Wasser, Flüssigkeit, Kälte, Eis, Niederschlag
Priester (je nach Gottheit): Schutz, Heilung, Unterstützung, Verwandlung, Segen und Flüche
Wenn ein zaubernder Held einen Zauber im System der freien Magie wirkt, ist der Ablauf wie folgt: Der Spieler
beschreibt in der aktuellen Situation möglichst genau den gewünschten Zauber und dessen Effekt. Auf der
Grundlage dieser Beschreibung bewertet der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad des Zaubers auf einer Skala von 20 bis
unendlich. Der Schwierigkeitsgrad wird durch diverse Einflüsse modifiziert.
Ein spontaner Zauber ist schwieriger als ein lange vorbereiteter Ritualzauber.
Ein allein gewirkter Zauber ist schwieriger als ein gemeinsam gewirkter Zauber.
Ein Zauber unter ungünstigen Rahmenbedingungen (Feuerzauber im Regen) ist schwieriger als ein Zauber bei
begünstigten Bedingungen.
Ein Zauber des angrenzenden Elementes ist schwieriger als ein Zauber des eigenen Elemementes. Zauber der
gegenüberliegenden Elemente sind nicht möglich.