Rollenspiel

Bäume

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Rollenspiel - Bäume

3. Die Magie

Inhalt

3.1. Grundlagen der Magie

Elemente

Im vorliegenden Rollenspiel gibt es verschiedene Formen der Magie. Während Elementaristen arkane Magier ihres Elementes wirken, können Priesterhelden göttliche Zauber wirken. Es gibt verschieden Formen von Zauberei bei Macht der Elemente. Manche Helden verfügen über übernatürliche Kräfte. Grundsätzlich kann man solche Helden in zwei Gruppen unterteilen: Die einen können selber durch feine Energieströme Zauber wirken. Den anderen werden durch ihre Gottheit Zauber gewährt. Sie wirken damit nicht selber Zauber, sondern zaubern mit Hilfe ihrer Gottheit. Helden, die selber Zauber wirken können, werden als Magier bezeichnet und können entsprechend Magierzauber wirken Bei Macht der Elemente sind die Magierzauber in Elementarzauber aufgeteilt. Elementarzauber sind durch die Buchstaben E, F, G, L und M gekennzeichnet.
Es bedeuten:
A = Magierzauber aus der allgemeinen Schule
E = Magierzauber aus der Erdschule
F = Magierzauber aus der Feuerschule
G = Magierzauber aus der Geistschule
L = Magierzauber aus der Luftschule
M = Magierzauber aus der Wasserschule
Die Götter verleihen ihren Priestern die Fähigkeit, Priesterzauber zu wirken. Priesterzauber sind durch den Buchstaben P gekennzeichnet.
Es bedeutet:
P = Priesterzauber
Um Zauber wirken zu können, müssen Magier und Priester mindestens eine Hand frei haben und sprechen können. Gefesselte Helden oder Helden, auf die Stille gewirkt wurde, können somit nicht zaubern.

3.2. Arkane Magie

Zauberbuch

Magier arkaner Magie spezialisieren sich auf eines der fünf Elemente Erde, Feuer, Geist, Luft oder Wasser und können entsprechend mit Hilfe des gewählten Elementes Zauber wirken. Welche Elemente angrenzend und welche gegenüberliegend sind geht aus der Abbildung hervor.
Die magische Fähigkeit wird durch den intelligenzabhängigen Manergiewert des Elemtaristen zum Ausdruck gebracht. Je höher dieser Wert ist, desto mächtigere Zauber kann der entsprechende Held wirken. Zum Sammeln und Lernen ihrer Magie benötigen die Elementaristen ein Zauberbuch. Zum Wirken eines Zaubers benötigt man also nicht nur die erforderliche Manergie, sondern auch magische Formeln in schriftlicher Form, die sich der Held immer wieder einprägen muss.
Die Magierzauber werden durch feine gebündelte Energieströme gewirkt, die zum Beispiel durch Rüstungen gestört werden. Helden, die Magierzauber wirken wollen, dürfen daher keine Rüstungen tragen.

3.3. Göttliche Magie

Einigen Helden wird durch ihre Gottheit die Fähigkeit verliehen, Priesterzauber zu wirken. Ihre Zauberfähigkeit wird mit Hilfe von Mystikpunkten gemessen. Die Anzahl der Mystikpunkte ist von dem Karmawert und der Stufe des Helden abhängig. Der Anwender von göötlicher Magie benötigt kein Zauberbuch, um seine Magie zu erlernen.

3.4. Magiesysteme

Im vorliegenden Spielsystem werden zwei Magiesysteme angeboten, die sich deutlich voneinander unterscheiden. Während im System der vorgegebenen Zauber jeder Held ein paar Zauber mit Hilfe seiner Manergie bzw. seiner Mystikpunkte wirken kann, wird im System der freien Magie auf feste Vorgaben verzichtet. In diesem System gibt der Manergie- bzw. Mystikwert die Erfolgschance eines Zaubers an.

3.4.1 Vorgegebene Zauber

Bei dem System der vorgegebenen Zauber hat jeder magiebegabte Held eine Auswahl von Zaubern, die er wirken kann. Dabei geht ein Teil seiner magischen Energie (Manergie beim Elementaristen bzw. Mystikpunkte beim Anwender göttlicher Zauber) vorübergehend verloren. Verbrauchte magische Energie können Magiebegabte in einer ruhigen Nacht des Lernens oder Betens regenerieren. In einer solchen Nacht gewinnen sie 2W6 Punkte an magischer Energie pro Stufe zurück (natürlich nicht über Maximalwert).
Beim Wirken eines Zaubers, bei dem die Wirkungsdauer vom Energieaufwand abhängt, muss vorher die Dauer festgelegt werden. Die Energie wird sofort verbraucht.
Ein Elementarist kann die Zauber seines Elements zum normalen Manergiepreis wirken. Zauber der angrenzenden Elemente kosten ihn die doppelte Menge an Manergie. Zauber gegenüberliegender Elemente kann er nicht wirken.
Der Anwender göttlicher Zauber kann die ihm zur Verfügung stehenden Zauber zum normalen Wert an Mystikpunkten wirken. Wenn während des Wirkens eines Zaubers die Konzentration des Zaubernden zum Beispiel durch einen erfolgreichen Angriff gestört wird, so muss ihm eine Probe auf Konstitution bzw. auf Konzentration gelingen. Gelingt ihm die Probe nicht, so verpufft der Zauber unter Verlust der halben Energiemenge.
Findet ein Elementarist ein Zauberbuch und versucht daraus neue Zauber zu erlernen, so wird eine Intelligenzprobe fällig. Die Probe wird um die Menge an Manergie modifiziert, die mindestens nötig ist, um den betreffenden Zauber zu wirken.

3.4.2 Freie Magie

Im System der freien Magie kann der Spieler seiner Kreativität freien Lauf lassen und die Magie seines Helden ganz exakt den Umständen anpassen. Die unberechenbare, einzigartige und fantastische Natur der Magie kommt sehr gut zum Tragen. Der Magier setzt seine Fähigkeit frei ein und beschwört mit Hilfe seines Elementes etwas einzigartiges. Für den Spieler eines zaubernden Helden stellt das freie Magiesystem somit eine deutlich große Herausforderung dar.
Beim System der freien Magie handelt es sich bei den Manergiepunkten und Mystikpunkten nicht um magische Energie, sondern um die Grunderfolgschance des Zaubernden.
Ein magiebegabter Held kann im System der freien Magie soviel Zauber wirken, wie er will (oder es zumindest versuchen). Seine Energie schwindet nicht. Ein Magier muss in seinem Zauberbuch grundsätzliche Strukturen seines Elementes ständig studieren. Jedoch schreibt er keine kompletten Zauber im Buch nieder. Freie Magie an sich kann keinen Schaden sondern nur Effekte verursachen. Ein Feuerball wird zum Beispiel keinen festen Schaden verursachen. Vielmehr beschreibt der Spieler den gewünschten Effekt. Das Opfer bekäme in dem Beispiel Feuerschaden als Folge des Zaubereffektes entsprechend der Rahmenbedingungen.
Ein Elementarist kann folgende Komponenten in seine Zauber einbinden:
Erde: Erde, Stein, Boden/Untergrund
Feuer: Feuer, Hitze, Licht, Sonne
Geist: Illusion, Beeinflussung, Wissen, Kommunikation
Luft: Wind, Luft, Gas, Elektrizität
Wasser: Wasser, Flüssigkeit, Kälte, Eis, Niederschlag
Priester (je nach Gottheit): Schutz, Heilung, Unterstützung, Verwandlung, Segen und Flüche

Wenn ein zaubernder Held einen Zauber im System der freien Magie wirkt, ist der Ablauf wie folgt: Der Spieler beschreibt in der aktuellen Situation möglichst genau den gewünschten Zauber und dessen Effekt. Auf der Grundlage dieser Beschreibung bewertet der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad des Zaubers auf einer Skala von 20 bis unendlich. Der Schwierigkeitsgrad wird durch diverse Einflüsse modifiziert.
Ein spontaner Zauber ist schwieriger als ein lange vorbereiteter Ritualzauber.
Ein allein gewirkter Zauber ist schwieriger als ein gemeinsam gewirkter Zauber.
Ein Zauber unter ungünstigen Rahmenbedingungen (Feuerzauber im Regen) ist schwieriger als ein Zauber bei begünstigten Bedingungen.
Ein Zauber des angrenzenden Elementes ist schwieriger als ein Zauber des eigenen Elemementes. Zauber der gegenüberliegenden Elemente sind nicht möglich.


Bei der Anwednung der freien Magie ziehen Elementaristen ihre magische Energie aus der Umgebung. Sie haben somit im Gegensatz zu den vorgegebenen Zaubern keine Einschränkung mehr in der Anzahl der Zauber pro Tag, da ihr Manergiewert nicht abgesenkt wird. Dafür kommt hier eine andere Einschränkung zum Tragen. Der Umgebung (ca. 100m Radius) wird durch einen Zauber magische Energie entzogen. Werden an einem Ort mehrere Zauber eines Elementes gewirkt, so wird es bei jedem Zauber schwieriger die übrige magische Energie des entsprechenden Elementes zu bündeln. (Schwierigkeit eines Zaubers steigt um 10% des Schwierigkeitswertes aller vorangegangener Zauber des gleichen Elementes). Ein anderer Elementarist kann somit spüren ob an einem Ort vor kurzem Zauber eines bestimmten Elementes gewirkt wurden.
Diese Einschränkung gilt für alle Elemente getrennt. Die magische Energie der Elemente braucht im Regelfall etwa einen Tag um sich wieder zu regenrieren. Bei sehr mächtigen Zaubern kann es jedoch auch mehrere Tage dauern bis die magische Energie wieder komplett hergestellt ist.

Nun gilt es für den Zaubernden den Schwierigkeitsgrad des Zaubers zu erreichen. Hierzu würfelt der entsprechende Spieler mit 1 W100 und addiert das Ergebnis zu seinem Manergie- bzw. Mystikwert. Ist das Ergebnis höher als der Schwierigkeitsgrad des Zaubers, so gelingt der Zauber. Die Magieresistenz eines Gegeners wird immer dann angerechnet, wenn dieser unmittelbar von einem Zauber und nicht als Folge des Effektes betroffen ist. Ein paar Beispiele: Versucht ein Erdelementarist, sein Opfer zu versteinern, so wird dessen Magieresistenz angerechnet. Versucht ein Geistelementarist, seinem Opfer einzuflüstern, sich selber zu schaden, so wird dessen Magieresistenz ebenso angerechnet. Versucht ein Feuerelementarist, sein Opfer zu entzünden, so wird ebenfalls dessen Magieresistenz angerechnet. Versucht jedoch ein Feuerelementarist die Kleidung des Gegeners oder einen in der Nähe befindlichen Gegenstand zu entzünden, so wird die Magieresistenz nicht angerechnet. Hier hat das Opfer andere Möglichkeiten, dem Zaubereffekt zu entgehen. Versucht ein Luftelementarist, einen Gegner aufzuhalten, indem er die Luft um ihn herum verfestigt, so wird die Magieresistenz auch nicht angerechnet.
Bei der Einschätzung des Schwierigkeitsgrads eines Zaubers hilft die folgende Tabelle.
Schwierigkeitsgrade der freien Magie