Rollenspiel
Interaktiv
Während des Rollenspiels wird es immer wieder Begegnungen geben, die teilweise im Kampf enden. Der Kampf gegen
feindliche Wesen ist ein wesentlicher Teil des Might of Elements-Rollenspiels. Um den Ablauf und die Folgen eines
Kampfes möglichst realistisch zu gestalten, besitzen die Kämpfenden und ihre Ausrüstung wie Waffen und
Rüstungen bestimmte Kampfwerte.
In diesem Kapitel sind die Kampfwerte definiert und der Ablauf von Kämpfen beschrieben.
Auf die Werte der Ausrüstung wird im jeweils verwendeten Kampagnenmodul eingegangen.
Um im Kampf die Übersicht zu behalten, wird ein Kampf in einzelne Kampfrunden unterteilt. Dabei entspricht eine
Kampfrunde etwa 6 Sekunden. Eine Minute umfasst also 10 Kampfrunden.
Zu Beginn jeder Kampfrunde wird die Reihenfolge der Handlungen ermittelt. Dazu würfelt jeder Spieler mit einem
zehnseitigen Würfel (1W10) und addiert seine geschicklichkeitsabhängige Initiativemodifikation. Der Spieler
mit dem höchsten Wert beginnt.
Ein Spieler, der mit seiner Waffe angreifen möchte führt einen Trefferwurf durch. Er würfelt mit 1W100
und addiert seine Trefferchance (TC) auf das Würfelergebnis. Ist der Wert größer, als die
Verteidigungspunkte (VP) des Gegners, so hat er ihn getroffen. Bei einer gewürfelten 100 hat man den Gegner in
jedem Fall getroffen und landet einen kritischen Treffer, der doppelten Schaden verursacht. Mit einer gewürfelten
1 schlägt der Angriff immer fehl. Im Falle eines erfolgreichen Treffers ermittelt der Angreifer den angerichteten
Schaden, den er mit seiner Waffe einschließlich eventueller Modifikationen verursacht. Der Schaden (SP) wird von
den Lebenspunkten (LP) des Gegners subtrahiert.
Im Kampf kann man spezielle Kampftaktiken anwenden. Manche Kämpfer sind spezialisiert auf ihre Waffe und manchmal
hat ein Gegner im Kampf eine schlechte Ausgangssituation. Diese Faktoren können sich auf die Trefferchance des
Angreifers auswirken.
Je nach der Situation des Verteidigers (Wahrnehmung, Standpunkt, Deckung, Angriff von mehreren Seiten jeweils -20 bis
+20) kann jeweils eine Modifikation zwischen -20 und +20 auf die Trefferchance angewendet werden.
Ein Wesen kann in einer Kampfrunde entweder seinen doppelten Bewegungsfaktor in Feldern zurücklegen, oder den
einfachen Bewegungsfaktor in Feldern zurücklegen und anschließend noch einen einzelnen Angriff führen.
Wer sich in einer Kampfrunde bewegt, verliert für diese Runde sämtliche Mehrfachangriffe.
Rückzug: In manchen Gelegenheiten, kann es sinnvoll sein, sich im Kampf vor seinem Gegner
zurückzuziehen. Wenn ein Nahkämpfer vor seinem Gegner aus dem Nahkampf flieht, sich also aus dem bedrohten
Bereich entfernt, erhält der Gegner einen weiteren Angriff auf den Flüchtenden mit einem Abzug von 20 auf die
Trefferchance.
Sobald ein Held eine Trefferchance von 21 mit seinem Angriff hat, so erhält er einen zweiten Angriff mit einer
Trefferchance von 1. Wenn die Trefferchance des zweiten Angriffes über 20 liegt, so erhält der Held einen
dritten Angriff pro Runde und so fort. Die Mehrfachangriffe werden unmittelbar im Anschluss der ersten Angriffe
ausgeführt.
Alle Modifikationen werden bei der Ermittlung der Zahl der Angriffe mit berücksichtigt (z.B.
Stärkemodifikation, Zuschläge von magischen Waffen etc.). Mehrfachangriffe sind nur in einer Runde
möglich, in welcher der Held als erste Handlung schon einen Angriff ausführt. Mehrfachangriffe, die aus einen
Situationsbonus des Verteidigers resultieren, gelten nur gegen diesen einen Verteidiger. Beispiel: Ein Angreifer hat
eine Trefferchance von 18. Er greift einen Gegner von hinten an und erhält dadurch einen Bonus von +10 und damit
einen zweiten Angriff. Diesen zusätzlichen Angriff erhält er nur, wenn er beide Angriffe auf eben diesen
Gegner ausführt.
Mit einigen Waffen kann grundsätzlich nur ein Angriff pro Runde ausgeführt werden. Genaueres steht im
verwendeten Kampagnenmodul unter der Beschreibung der jeweiligen Waffe.
Jeder Held erhält einen weiteren Angriff auf ein Wesen, das sich aus seiner unmittelbaren Nähe entfernt mit
einem Malus von -20 auf seine Trefferchance (siehe Bewegung im Kampf, Stichwort Rückzug).
Kämpft ein Angreifer vom Rücken seines Reittieres aus, so erhält er einen Abzug von -10 auf seine
Trefferchance und seine Verteidingungspunkte. Wer das Talent "Kampf, beritten" hat, erhält diesen Abzug
nicht.
Befindet sich der berittene Angreifer 5 Meter oder weiter von seinem Opfer entfernt, so kann er einen Sturmangriff
ausführen. Auf einen Sturmangriff wird ebenfalls der Abzug von 10 auf seine Trefferchance und seine
Verteidigungspunkte angerechnet. Durch das Heranstürmen verursacht der Angriff bei einem Treffer jedoch doppelten
Schaden.
Ein Angreifer, der sein Opfer kampfunfähig machen möchte, ohne es ernsthaft zu verletzen, wird versuchen
mit einem stumpfen Teil seiner Waffe den Kopf, die Hände, den Rumpf oder andere empfindliche Stellen seines
Gegners gezielt zu treffen. Dies muss vorher angekündigt werden. Landet er auf diese Weise einen Treffer, so
verursacht er temporären Schaden, welcher ohne magische Heilung regeneriert wird.
Ein kritischer Treffer im KO-Kampf kann zu einem finalen Knockout führen. Hierzu würfelt das Opfer mit
1W100. Ist die Summe aus dem Würfelergebnis plus seiner aktuellen Lebenspunkte kleiner als 100, so verliert das
Opfer sofort das Bewusstsein.
Wenn mehrere Angreifer im Kampf einen Gegner umzingeln, so erhalten Sie einen Bonus auf ihre Trefferchance, da der Gegner sich gegen mehrere Angriffe wehren muss und entsprechend schlecht jedem einzelnen Angriff ausweichen kann. Für jeden weiteren Angreifer, der den gemeinsamen Gegner im Nahkampf angreift bekommt der Angreifer einen Bonus von 5 auf seine Trefferchance. Somit bekommen zwei Angreifer, die im Nahkampf gegen einen Gegner kämpfen einen Bonus von 5 auf ihre Trefferchance. Drei Angreifer erhalten einen Bonus von 10 auf ihre Trefferchance und so weiter. Maximal acht Angreifer erhalten einen Bonus von 35 auf ihre Trefferchance.