1. Die Helden
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1.1. Heldenerschaffung
Im Spiel spielt jeder Spieler einen Helden. Vor dem Spiel muss dieser Held erschaffen werden. Zunächst muss sich
der Spieler klar darüber werden, was für einen Helden er spielen möchte. Dazu sollte er folgende Fragen
für seinen Helden beantworten können:
- Wie heißt der Held?
- Wie groß ist er? Und wie schwer?
- Wie sieht er aus?
- Was mag der Held? Was nicht?
- Hat er Familie?
- Wo ist er aufgewachsen?
- Was hat er gelernt?
- Hat der Held besondere Freunde? Hat er womöglich Feinde?
- Was kann er besonders gut? Was kann er überhaupt nicht?
Das sind nur einige Punkte, die man bei der Auswahl des Helden bedenken sollte. Hat man sich mit diesen Fragen
beschäftigt und somit eine Art Hintergrund für den Helden entworfen, so geht es an die Verteilung von
Attributpunkten. Näheres hierzu steht im nachfolgenden Abschnitt.
Sind die
Attribute festgelegt, so sucht sich der Spieler eine
Rasse für
den Helden aus. Die gängigen
Rassen sind im jeweils verwendeten Kampagnenmodul
aufgeführt.
Schließlich wählt der Spieler noch aus, ob sein Held Zauber wirken kann und in welchem Maße.
Außerdem kann er sich bereits die ersten
Talente für seinen Helden auswählen.
Durch die Auswahl von Zauberfähigkeiten und
Talenten legt der Spieler für seinen Helden
die Schwerpunkte fest. Hier entscheidet sich, ob der Held ein Krieger oder ein Magier wird ein Gaukler oder ein
Geistlicher.
1.2. Attribute
Jeder Held besitzt in den fünf Attributen
Stärke,
Geschicklichkeit,
Konstitution,
Intelligenz und
Karma einen bestimmten
Wert, welcher die Ausprägung des entsprechenden Attributes angibt. Die Attributwerte liegen im Regelfall zwischen
1 und 100, wobei hohe Werte grundsätzlich besser sind. Von den Attributen hängen unterschiedliche
Spielwerte ab.
Zum Ermitteln der Attribute bei der Heldengenerierung kann der Spieler insgesamt 80 Punkte auf die 5 Attribute seines
Helden verteilen. Dabei darf zu Beginn kein Attribut einen Wert von 24 überschreiten. Bei jedem Aufstieg in eine
höhere
Erfahrungsstufe kann der Spieler dann 5 weitere Punkte auf die Attribute seines Helden
verteilen. Ein Attributgrundwert darf 100 niemals überschreiten!
1.2.1 Attributproben
Wenn sich ein Held in einer Situation befindet, in der sein erfolgreiches Abschließen überwiegend von einem
Attribut abhängt, wird eine Attributprobe fällig. Bei einer solchen Probe wird mit einem W100 gewürfelt.
Die Summe aus dem Würfelwert und dem entsprechenden Attributwert des Helden muss mindestens den vom Spielleiter
vorgegebenen Schwierigkeitsgrad erreichen. So legt der Spielleiter für eine Routineaktion zum Beispiel einen
Schwierigkeitsgrad von 30 fest, für leichte Aktionen 50 und so weiter. Wird bei einer Attributprobe eine 100
gewürfelt, so gelingt sie immer. Würfelt man eine 1, so ist die Probe in jedem Fall misslungen.
Hier sind einige Anwendungsbeispiele für Attributproben zusammengestellt:
ST-Probe - Gewaltsames Öffnen einer Tür, Kräftemessen im Ringkampf, Anheben schwerer
Gegenstände
GE-Probe - Schleichen, Balancieren, Klettern
KO-Probe - Widerstehen gegenüber Giften, Wachhalten trotz Müdigkeit
IN-Probe - Erinnerung an zurückliegende Ereignisse, Erfassen komplexer Zusammenhänge, Verstehen fremder
Sprachen
KA-Probe - Erkennen drohender Gefahren (Gefahrsinn), Beeinflussung anderer, Motive anderer erkennen
1.2.2 Stärke (ST)
Die Stärke misst die Muskelkraft und Ausdauer eines Helden. Von dem Stärkewert des Helden hängen seine
Trefferchance im Nahkampf, sein Grundschaden und seine maximal
zulässige
Traglast ab.
1.2.3 Geschicklichkeit (GE)
Die Geschicklichkeit umfasst das Zusammenwirken von Hand und Auge, die Beweglichkeit, die Reaktionsgeschwindigkeit, die
Reflexe und den Gleichgewichtssinn. Von der Geschicklichkeit eines Helden hängen seine
Trefferchance, seine
Verteidigungspunkte und seine
Initiative ab.
1.2.4 Konstitution (KO)
Die Konstitution eines Helden umfasst seinen Körperbau, seine Verfassung, seine Gesundheit und seine
Widerstandsfähigkeit gegenüber Verletzungen und Krankheiten. Die
Lebenspunkte und die
Magieresistenz eines Helden hängen von seiner Konstitution ab.
1.2.5 Intelligenz (IN)
Der Intelligenzwert eines Helden steht für sein Gedächtnis sowie für sein Kombinations- und
Lernvermögen. Der Intelligenzwert hat Einfluss auf die
Magieresistenz und auf die Anzahl der
erlernbaren
Talente eines Helden. Für magiebegabte Helden hängt außerdem die Menge
des Wertes in
Manergie, die sie für ihre Magie benötigen, von ihrem Intelligenzwert ab.
1.2.6 Karma (KA)
Der Begriff Karma steht für die Aufgeklärtheit, die Willenskraft, die Intuition, das Urteilsvermögen,
die Überzeugungskraft und die persönliche Ausstrahlung eines Helden. Von seinem Karma hängt die
Magieresistenz eines Helden ab. Für Helden mit klerikalen Fähigkeiten hängt
außerdem die Menge der
Mystikpunkte, die sie zum Wirken ihrer Zauber benötigen, von
ihrem Karmawert ab.
1.3. Rasse
Im Spiel gehört jeder Held einer bestimmten Rasse an. Die ausgewählte Rasse hat Einfluss auf den Kulturkreis
des Helden. Außerdem hängen von der Rasse der
Bewegungsfaktor sowie Modifikationen der
Attribute und
Spielwerte ab. Eine Übersicht der gängigen Heldenrassen
sind im Modul der verwendeten Spielwelt zu finden.
1.4. Spielwerte
Neben den
Attributen sind im Spiel die folgenden Spielwerte der jeweiligen Helden wichtig.
1.4.1 Stufenmodifikationen
In welchem Maße sich beim Stufenaufstieg die
Lebenspunkte, die
Trefferchance und die
Magieresistenz des Helden erhöhen, hängt vom
gewählten
Grundtalent des Helden ab. Wer sich mit der Erforschung von Magie und Glaube
beschäftigt, hat weniger Zeit, sich im Kampf zu üben oder sich körperlich zu ertüchtigen.
Ein Held, der keine Zauber beherrscht, erhält folgende Modifikationen: LP und TC +3 pro Stufe, MR + 1 pro
Stufe.
Ein Held, der Magier- oder Priesterzauber in eingeschränktem Maße beherrscht, erhält folgende
Modifikationen: LP, TC und MR +2 pro Stufe.
Ein Held, der Magier- oder Priesterzauber in vollem Unfang beherrscht, erhält die folgenden Modifikationen: LP
und TC + 1 pro Stufe, MR + 3 pro Stufe.
1.4.2 Erfahrung
Im Laufe ihrer erlebten Abenteuer sammeln die Helden Erfahrung. Diese Erfahrung und damit die Macht der Helden wird im
Rollenspiel durch Erfahrungspunkte und Erfahrungsstufen ausgedrückt.
Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten (EP) steigen die Helden in höhere Erfahrungsstufen auf. Die
Erfahrungspunkte für ihren Helden erhalten die Spieler von ihrem Spielleiter und von ihren Mitspielern. Verteilt
werden die Erfahrungspunkte zumeist am Ende eines Spielabends.
Jeder Spieler hat 100 Erfahrungspunkte pro Stufe seines Helden, die er am Ende des Spielabends an seine Mitspieler
verteilen kann. Die Vergabe von Erfahrungspunkten durch den Spielleiter ist im Spielleitermodul geregelt.
Bei jedem Aufstieg in die nächsthöhere Stufe erhält der Spieler 5 Punkte, die er frei auf die
Attribute seines Helden verteilen kann.
Die folgende Tabelle zeigt die Grundwerte des Stufenaufstiegs.
Erfahrungsstufe |
Erfahrungspunkte (EP) |
Erfahrungsstufe |
Erfahrungspunkte (EP) |
Erfahrungsstufe |
Erfahrungspunkte (EP) |
1
2
3
4
5
6
7
|
0
1.000
3.000
6.000
10.000
15.000
21.000 |
8
9
10
11
12
13
14 |
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000 |
15
16
17
18
19
20
21 |
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000
210.000 |
Durch bestimmte Ereignisse im Rollenspiel kann ein Held auch Erfahrung verlieren. Der Held verliert Erfahrungspunkte
oder sogar Erfahrungsstufen. Nachfolgende Ereignisse können zum Verlust von Erfahrung führen:
Magie, Angriff durch bestimmte Monster wie Untote oder eine erfolgreiche Wiedererweckung von den Toten.
Verliert ein Held eine Erfahrungsstufe durch eine dieser Einwirkungen, so verliert er automatisch in jedem seiner
fünf
Attribute einen Punkt. Alle Auswirkungen setzen sofort ein (Verringerung von
Trefferchance,
Lebenspunkten etc.) Die Wirkungen können zeitlich begrenzt
oder von permanenter Dauer sein.
Verliert ein Held durch Verlust von Erfahrung die erste Stufe, so bleibt er dennoch auf der ersten Stufe, verliert
jedoch trotzdem in jedem
Attribut jeweils einen Punkt. Sinkt auf diese Weise eines seiner
Attribute auf einen Wert unter 0, so stirbt der Held augenblicklich. In diesem Fall ist eine
Wiederbelebung nur möglich, sofern die Einwirkung, die zum Verlust des letzten Punktes in seinem maßgebenden
Attribut nicht von permanenter Dauer ist.
1.4.3 Zulässige Traglast
Jeder Held hat grundsätzlich eine zulässige Traglast von 30 Pfund. Dieser Grundwert wird durch den
Stärkewert erhöht. 30+ST.
1.4.4 Bewegungsfaktor
Die Höhe des Bewegunsfaktors ist von der
Rasse des Helden und von seiner Belstung
abhängig
1.4.5 Aktionen pro Runde
In jeder Kampfrunde können jeweils zwei Aktionen durchgeführt werden. Die folgenden Kombinationen von
Aktionen sind möglich.
1. Aktion: Fortbewegung (
Bewegungsfaktor in Anzahl der Felder) und Vorbereitung der 2. Aktion
(z.B. Waffe ziehen, Trank nehmen, Zauber vorbereiten etc.); einfacher Angriff
2. Aktion: Nochmals Fortbewegung (
Bewegungsfaktor in Anzahl der Felder); einfacher Angriff; Zauber
wirken; einnehmen eines Trankes oder einer anderen Substanz; Verwendung eines anderen Gegenstandes; zusätzliche
Angriffe; Waffe oder anderen Gegenstand ablegen Waffe oder anderen Gegenstand aufnehmen
Bewegt sich ein Kämpfender von seinem Gegner fort, so hat dieser die Möglichkeit noch einmal mit einem
TC-Malus von 20 anzugreifen (siehe Rückzug).
1.4.6 Initiative
Die Initiative gibt an, in welcher Reihenfolge die Beteiligten ihre Aktionen ausführen können. Zur Ermittlung
der Intiative wird vor jeder Kampfrunde mit 1W10 gewürfelt. das Ergebnis wird zum Grundwert der Initative addiert.
Der Spieler mit dem höchsten Wert beginnt. Die übrigens Spieler folgen in absteigender Reihenfolge. Der
Initiativegrundwert ist von der
Geschicklichkeit des Helden abhängig und errechnet sich nach
der folgenden Formel.
Initiative= 1/8 GE
1.4.7 Trefferchance (TC)
Die Trefferchance gibt an, wie gut ein Held seinen Gegner im Kampf treffen kann. Damit ist die Trefferchance der
wesentliche Angriffswert im Rollenspiel. Die Trefferchance ist abhängig von
Stärke- und
Geschicklichkeitswert, von der Stufe und von der
Stufenmodifikation des
Helden sowie von magischen und situativen Boni. Man unterscheidet zwischen der Trefferchance für Nahkämpfe
und der Trefferchance für Fernkämpfe. Die Trefferchance berechnet sich jeweils nach den folgenden
Formeln:
TC nah= 1/4 ST + 1/4 GE + Stufe*Stufenmodifikation + situative Boni + magische Boni
TC fern= 1/4 GE + Stufe*Stufenmodifikation + situative Boni + magische Boni
Auf den so errechneten Wert wird im Kampf mit 1W100 gewürfelt. Das Würfelergebnis wird zu der entsprechenden
TC addiert. Ist dieser Angriffswert größer als der Verteidigungswert des Gegners, so landet der Angreifer
einen Treffer und verursacht Schaden.
Hierzu ein Beispiel: Elmhut führt mit seinem Kurzschwert einen Angriff gegen einen Ork aus. Er hat einen
Stärkewert von 12 und einen
Geschicklichkeitswert von 25. Elmhut ist ein
Held der 1. Stufe und kann Zauber eingeschränkt wirken (
Stufenmodifikation 2). Er besitzt das
Talent "Lieblingswaffe Kurzschwert", welches ihm einen Bonus von +1 auf seine Trefferchance beschert. Magische Boni hat
er bei seinem Angriff nicht. Daher greift er mit einer Trefferchance von 12 an (3+6+1*2+1). Er würfelt mit 1W100
eine 57. Sein Angriff erfolgt also mit einem Wert von 69 (57+12). Da sein Gegner nur einen Verteidigungswert von 62
besitzt, landet er einen Treffer und verursacht entsprechend Schaden.
1.4.8 Lebens- / Schadenspunkte (LP/SP)
Die Lebenspunkte stellen die Lebensenergie eines Helden dar. Die Anzahl der Lebenspunkte hängt ab von dem
Konstitutionswert und der
Stufenmodifikation des Helden. Die maximale Anzahl der
Lebenspunkte eines Helden errechnet sich nach der folgenden Formel:
LP= 1/4 KO * Stufe + Stufenmodifikation * Stufe
Beispiel für die Berechnung von Lebenpunkten: Elmhut hat einen
Konstitutionswert von 12,
befindet sich in der ersten Stufe und hat eine
Stufenmodifikation von 2, da er eingeschränkt
Magie wirken kann. Somit besitzt Elmhut 5 Lebenspunkte (3*1+2*1).
Ein Held wird durch verschiedene Verletzungen zum Beispiel im Kampf immer wieder Schadenspunkte erleiden und damit
Lebenspunkte verlieren. (Schadenspunkte werden immer sofort von den aktuellen Lebenspunkten des Helden
abgezogen.)
Durch natürliche Heilung oder durch magische Heilung können die Lebenspunkte eines Helden wieder regeneriert
werden; niemals jedoch über die maximale Anzahl der Lebenspunkte hinaus.
Die Schadenspunkte entstehen bei einem gelungenen Angriff. Der verursachte Grundschaden errechnet sich aus dem
Stärkewert des Angreifers. Hinzu kommen gegebenenfalls Waffenschaden und weitere
Modifikationen.
SP= 1/8 ST + Waffenschaden + Modifikationen
Die verursachten Schadenspunkte werden von den Lebenspunkten des Helden subtrahiert.
Sollte der Angreifer keine Waffe im Kampf einsetzen, so verursacht er nur seinen Grundschaden (mind. 1).
1.4.9 Verteidigungspunkte (VP)
Die Verteidigungspunkte geben den Verteidigungswert an und damit die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Held von einem
Angriff getroffen wird. Einfluss auf den Verteidigungswert hat die
Geschicklichkeit des Helden und
seine Rüstung. Auch hier können situative und magische Boni den Wert modifizieren. Der Verteidigungswert
eines Helden errechnet sich nach der folgenden Formel:
VP= 50 + 1/4 GE + VP der Rüstungsteile + situative Boni + magische Boni
Ein kurzes Beispiel zur Ermittlung der Verteidigungspunkte: Elmhut hat einen Grundwert von 50 VP. Hinzu kommt eine
Modifkation durch
Geschicklichkeit 25 von 6. Er trägt keine Rüstung jedoch einen
magischen Schutzring +1. Somit hat er einen Verteidigungswert von 57, den ein gegnerischer Angriff überschreiten
muss, um ihn zu treffen.
Wird ein Held durch einen Angriff getroffen, weil seine Verteidigungspunkte nicht ausreichten, um dem Angriff
auszuweichen, so erleidet der Held Schaden.
1.4.10 Magieresistenz (MR)
Wird auf ein Wesen ein Zauber gewirkt, so wird ein Wurf gegen Magieresistenz fällig. Dabei muss das Opfer mit
1W100 würfeln und zusammen mit seinem MR-Wert mindestens einen Wert von 100 zuzüglich der Stufe des
Zauberwirkers erreichen. Gelingt ihm dies nicht, so entwickelt der Zauber seine volle Wirkung. Die Magieresistenz wird
beeinflusst durch den
Konstitutionswert, den
Intelligenzwert und den
Karmawert des Helden. Außerdem wirken sich das Talent Widerstand gegen Magie, die Beherrschung
übernatürlicher Kräfte und eventuell magische Einwirkungen (z.B. magische Gegenstände) auf die
Magieresistenz des Helden aus.
MR = 1/4 KO + 1/8 IN + 1/4 KA + (4-Stufenmodifikation) * Stufe + Boni
Berechnungsbeispiel: Elmhut, der Barde hat die folgenden
Attributwerte.
Konstitution 12,
Intelligenz 17 und
Karma 14. Er ist ein
Held der ersten Stufe und hat wegen seiner magischen Fähigkeiten eine
Stufenmodifikation von
2. Außerdem hat er das Talent "Widerstand gegen Magie". Seine Magieresitenz beträgt entsprechend 11
(3+2+3+2*1+1)
1.4.11 Manergie (MA)
Der Manergiewert eines Helden errechnet sich aus der Stufe, dem
Intelligenzwert und der
Stufenmodifikation eines Helden. Je nach angewendetem Magiesystem stellt der Manergiewert die
Grunderfolgschance eines Zaubers (freie Magie) oder die magische Energie des Helden (vorgegebene Zauber) dar.
MA = 1/4 IN x Stufe / Stufenmodifikation
Berechnungsbeispiel: Elmhut hat einen
Intelligenzwert von 17, befindet sich auf der ersten Stufe
und hat eine
Stufenmodifikation von 2. Somit hat er einen Manergiewert von 2 (4*1/2).
1.4.12 Mystikpunkte (MP)
Der Mystikwert eines Helden errechnet sich aus der Stufe, dem
Karmawert und der
Stufenmodifikation eines Helden. Je nach angewendetem Magiesystem stellt der Mystikwert die
Grunderfolgschance einer Zaubers (freie Magie) oder die magische Energie des Helden (vorgegebene Zauber) dar.
MP = 1/4 KA x Stufe / Stufenmodifikation
1.5. Talente
Jeder Held kann über verschiedene Talente verfügen. Es können immer dann neue Talente erlernt werden,
wenn dem Helden durch die Steigerung seines
Intelligenzwertes mehr Talente zur Verfügung
stehen. Für jeweils vier
Intelligenzpunkte kann der Held ein Talent erlernen.
Einige Talente haben bestimmte Voraussetzungen, die für deren Erlernen erfüllt sein müssen. So gibt es
zum Beispiel Talente, welche die Beherrschung anderer Talente voraussetzen.
1.5.1 Grundtalente
Jeder Held muss sollte sich für eines der fünf Grundtalente entscheiden. In jedem Fall kann pro Held nur
eines der Grundtalente gewählt werden. Das gewählte Grundtalent gibt Auskunft über die Höhe der
Stufenmodifikation.
Halbmagier
Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Manergie eingeschränkt Elementarzauber
wirken. Sie erhalten eine
Stufenmodifikation von 2.
Halbpriester
Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Mystikpunkte eingeschränkt Priesterzauber
wirken. Sie erhalten eine
Stufenmodifikation von 2.
Krieger
Helden, die dieses Grundtalent wählen, können keine Zauber wirken. Sie sind auf den Kampf ausgerichtet und
erhalten eine
Stufenmodifikation von 3.
Magier
Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Manergie Elementarzauber wirken. Sie erhalten
eine
Stufenmodifikation von 1.
Priester
Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Mystikpunkte Priesterzauber wirken. Sie
erhalten eine
Stufenmodifikation von 1.
1.5.2 Bewegungstalente
Klettern
Der Anwender ist im Klettern geübt. Zur Talentanwendung steht ihm eine modifizierte
Stärkeprobe zu.
(ST-Probe + 1 pro Stufe)
Schwimmen
Der Anwender dieses Talentes ist im Schwimmen geübt. Zur Talentanwendung steht ihm eine modifizierte
Stärkeprobe zu.
(ST-Probe + 1 pro Stufe)
1.5.3 Gesellschaftliche Talente
Diplomatie
Der Held kann gut und diplomatisch verhandeln bzw. andere überzeugen. Zur Anwendung dieses Talentes ist eine
modifizierte
Karmaprobe fällig.
(KA-Probe +1 pro Stufe)
Lehrmeister
Voraussetzung:
Intelligenz 30 oder höher
Der Held, der in der Anwendung dieses Talentes bewandert ist, kann anderen einen Teil seines Wissens vermitteln. Der
Anwender des Talentes Lehrmeister kann die Anwendung seiner eigenen Talente anderen beibringen, sofern diese noch die
Möglichkeit haben, weitere Talente zu erlernen (abhängig von dessen
Intelligenzwert)
1.5.4 Talente der Heimlichkeit
Schlösser öffnen
Der Held ist in der Lage, nicht magische, einfache Schlösser zu öffnen. Zur Talentanwendung steht ihm eine
modifizierte
Geschicklichkeitsprobe zu.
(GE-Probe +1 pro Stufe)
Taschendiebstahl
Der Held hat eine gewisse Chance erfolgreich fremde Taschen zu leeren. Zur Anwendung des Talentes steht ihm eine
modifizierte
Geschicklichkeitsprobe zu.
(GE-Probe +1 pro Stufe)
Verbergen
Voraussetzungen: Held darf keine Rüstung tragen
Der Held ist in der Lage, sich vor anderen zu verbergen. Zur Anwendung führt der Spieler eine modifizierte
Geschicklichkeitsprobe aus.
(GE-Probe +1 pro Stufe)
1.5.5 Talente der defensiven Kampfkunst
Verteidigung verbessert
Voraussetzung:
Geschicklichkeit 30 oder höher.
Der Held kann sich besonders gut verteidigen. Pro Stufe erhöhen sich seine
Verteidigungspunkte dadurch um einen Punkt.
(VP + 1 pro Stufe)
Verteidigung waffenlos
Voraussetzungen: Kämpfen, waffenlos
Der Anwender ist im waffenlosen Kampf geübt und versteht es, sich ohne den Einsatz von Waffen und Schilden zu
verteidigen. Der Anwender darf nichts in seinen Händen halten, um durch geschicktes Parieren seine
Verteidigungspunkte um 3 zu verbessern.
(VP + 3)
1.5.6 Talente der offensiven Kampfkunst
Heftiger Schlag
Voraussetzungen: Waffenspezialisierung
Der Held kann mit einer Waffe, auf die er sich spezialisiert hat, einen heftigen Schlag ausführen, der
erhöhten Schaden verursacht. Der Spieler muss vorher festlegen, welchen Bonus er auf den Schadenswurf anwenden
möchte. Pro zusätzlicher Schadensmodifikation von 1 erhält er einen Malus auf seine
Trefferchance von -3.
Lieblingswaffe
Der Held hat eine Lieblingswaffe. Im Umgang mit dieser Waffe bekommt er einen Bonus auf seine
Trefferchance.
(TC +1 pro Stufe)
Präziser Schuss
Voraussetzungen: Lieblingswaffe
Auf die ausgewählte Fernkampfwaffe erhält der Held einen Bonus auf seine
Trefferchance
in Höhe seiner Stufe. Der Bonus wirkt kumulativ zum Bonus des Talentes Lieblingswaffe.
(TC +1 pro Stufe)
Initiative verbessert
Der Held bekommt einen Bonus von 2 auf seine
Initiative.
(Ini + 2)
Kritischer Treffer verbessert
Voraussetzungen: Waffenspezialisierung oder präziser Schuss
Der Held ist im Kampf mit seiner so geübt, dass er seinen Gegner nicht nur mit einer gewürfelten 100 kritisch
trifft. Vielmehr steigt die Chance auf einen kritischen Treffer auf jeder Heldenstufe um 1%. Ein Treffer mit einem
Würfelwert unter 100 ist jedoch nur dann ein kritischer Treffer, wenn er auch den Verteidigungswert des Gegners
übertrifft. Dieses Talent bezieht sich jeweils nur auf eine ausgewählte Waffe.
Waffenspezialisierung
Voraussetzungen: Lieblingswaffe, Grundtalent Krieger, Halbmagier oder Halbpriester
Der Held kann mit einer Waffe sehr gut umgehen und richtet mit ihr mehr Schaden an als üblich. Eine
Spezialisierung auf Fernkampfwaffen ist nicht möglich.
(SP +2)
1.5.7 Kampftechnik
Kämpfen, beidhändig
Voraussetzung: Grundtalent Krieger.
Der Held kann mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen. Um beidhändig zu kämpfen, muss der Held zwei kleine
Waffen oder eine kleine und eine mittelgroße Waffe verwenden, die beide gleicher Art sind (Stich-, spitze Hieb-
oder stumpfe Hiebwaffe). Der Held kann mit der kleineren Waffe einen zusätzlichen Schlag am Ende jeder Runde
ausführen. Dieser Schlag erhält einen Malus von -10 auf die
Trefferchance.
Kämpfen, beritten
Voraussetzung:
Stärke 30 oder höher
Der Anwender dieses Talentes ist geübt im Kampf vom Rücken eines Reittieres aus. Er erhält keine
Abzüge auf
Trefferchance und
Verteidigungspunkte im berittenen Kampf.
Kämpfen, blind
Der Abzug, den ein Held auf seine
Trefferchance bekommt, wenn er im Dunkeln oder blind
kämpft, fällt weg.
Kämpfen, hinterhältig
Voraussetzung: Verbergen
Der Held kann nach erfolgreichem Verbergen einen hinterhältigen Angriff ausführen. Bei einem
hinterhältigen Angriff bekommt er einen Bonus auf seine
Trefferchance und auf den
angerichteten Schaden.
(TC und SP +1 pro Stufe)
Kämpfen, waffenlos
Der Held ist im waffenlosen Kampf geübt. Er verursacht ohne Waffen zusätzlich zu seinem Grundschaden 1W6
Schaden. Bei der Anwendung dieses Talentes muss der Held beide Hände frei haben.
(1W6 SP)
Kämpfen, waffenlos verbessert
Voraussetzungen:
Konstitution 30 oder höher, Waffenspezialisierung Faust, Kämpfen,
waffenlos
Der Anwender dieses Talentes ist ein Meister im waffenlosen Kampf. Er verursacht zu seinem Grundschaden 1W10
Schadenpunkte im waffenlosen Kampf. Bei der Anwendung dieses Talentes muss der Held beide Hände frei haben.
(1W10 SP)
1.5.8 Wahrnehmungstalente
Gefahrensinn
Bei drohender Gefahr steht dem Held eine modifizierte
Karmaprobe zu. Gelingt ihm diese, so kann er
die Gefahr rechtzeitig erkennen.
(KA-Probe +1 pro Stufe)
Motiv erkennen
Der Anwender dieses Talents verfügt über eine gute Menschenkenntnis. Er kann erkennen, welche Motive andere
zu ihrem Handeln antreiben. Zur Anwendung des Talents steht ihm eine modifizierte
Karmaprobe
zu.
(KA-Probe +1 pro Stufe)
1.5.9 Widerstände
Widerstand gegen Feuer
Voraussetzung:
Konstitution 30 oder höher.
Der Feuerschaden, den der Held erhält, wird minimiert. 1 SP Feuerschaden je Stufe werden pro Runde absorbiert.
Widerstand gegen Gift
Der Held hat gegenüber Giften eine höhere Resistenz. Die fällige
Konstitutionsprobe
wird um die Stufe des Helden modifiziert.
(KO-Probe +1 pro Stufe)
Widerstand gegen Kälte
Voraussetzung:
Konstitution 30 oder höher.
Der Kälteschaden, den der Held erhält, wird minimiert. 1 SP Kälteschaden je Stufe werden pro Runde
absorbiert.
Widerstand gegen Magie
Der Held hat die Fähigkeit, sich gegen Magie besser zu schützen. Seine
Magieresistenz
erhöht sich um einen Punkt je
Erfahrungsstufe
(MR +1 pro Stufe)
Widerstand gegen Säure
Voraussetzung:
Konstitution 30 oder höher.
Der Säureschaden, den der Held erhält, wird minimiert. 1 SP Säureschaden je Stufe werden pro Runde
absorbiert.
1.5.10 Wissenstalente
Alchimiekunde
Der Held hat eine Chance, die Wirkung eines Trankes herauszufinden, ohne den Trank zu benutzen. Zur Anwendung des
Talentes ist eine modifizierte
Intelligenzprobe fällig.
(IN-Probe +1 pro Stufe)
Giftkunde
Der Anwender hat eine Chance, die Wirkung eines Giftes zu ermitteln. Die Anwendung des Talentes dauert 10 Runden. Zur
Anwendung wird eine modifizierte
Intelligenzprobe fällig.
(IN-Probe +1 pro Stufe)
Heilkunde
Der Anwender kann durch Hand auflegen einmal pro Tag bei einem Wesen Verletzungen heilen. Er heilt auf diese Weise 1W6
Lebenspunkte plus einen
Lebenspunkt pro Stufe.
(1W6 +1 LP pro Stufe)
Zauberkunde
Der Anwender dieses Talentes kennt sich mit den Aspekten der Magie sehr gut aus. Mit Hilfe dieses Talentes kann er
soger die Anwesenheit von Magie entdecken. Zur Anwendung des Talentes steht ihm eine modifizierte
Intelligenzprobe zu.
(IN-Probe +1 pro Stufe)
1.5.11 Zaubertalente
Konzentration
Voraussetzung: Grundtalent Halbmagier oder Magier
Wird der Held während des Wirkens eines Zaubers durch einen Angriff gestört, so kann er den Zauber dennoch
wirken, wenn ihm eine Probe auf Konzentration gelingt:
(KO-Probe + 1 pro Stufe)
Zaubern, bewegungslos
Voraussetzung: Grundtalent Halbmagier, Halbpriester, Magier oder Priester
Der Anwender kann seine Zauber ohne Gesten und Bewegungen wirken.
Zaubern, lautlos
Voraussetzung: Grundtalent Halbmagier, Halbpriester, Magier oder Priester
Der Anwender kann seine Zauber ohne Worte und Geräusche wirken.
Zaubern, verbessert
Voraussetungen: Grundtalent Halbmagier, Halbpriester, Magier oder Priester
Der Anwender dieses Talentes kann seine Zauber mit maximaler Auswirkung wirken. Alle zufälligen Werte des Zaubers,
die mit Hilfe Würfeln ermittelt werden, haben automatisch den maximal möglichen Wert. Ein solcher Zauber ist
doppelt so schwierig zu wirken wie der ursprüngliche Zauber (MA / MP beachten!).