Rollenspiel

Bäume

Interaktiv

Rollenspiel - Bäume

1. Die Helden

Inhalt

1.1. Heldenerschaffung (16.01.2005)
1.2. Attribute (21.01.2005)
1.2.1 Attributproben (16.01.2005)
1.2.2 Stärke (16.01.2005)
1.2.3 Geschicklichkeit (16.01.2005)
1.2.4 Konstitution (16.01.2005)
1.2.5 Intelligenz (22.01.2005)
1.2.6 Karma (16.01.2005)
1.3. Rasse (22.01.2005)
1.4. Spielwerte (18.01.2005)
1.4.1 Stufenmodifikationen (24.07.2005)
1.4.2 Erfahrung (22.01.2005)
1.4.3 Zulässige Traglast (16.01.2005)
1.4.4 Bewegungsfaktor (16.01.2005)
1.4.5 Aktionen pro Runde (18.01.2005)
1.4.6 Initiative (16.01.2005)
1.4.7 Trefferchance (16.01.2005)
1.4.8 Lebens- / Schadenspunkte (16.01.2005)
1.4.9 Verteidigungspunkte (16.01.2005)
1.4.10 Magieresistenz (14.08.2005)
1.4.11 Manergie (22.01.2005)
1.4.12 Mystikpunkte (16.01.2005)
1.5. Talente (24.07.2005)
1.5.1 Grundtalente (24.07.2005)
1.5.2 Bewegungstalente (24.07.2005)
1.5.3 Gesellschaftliche Talente (24.07.2005)
1.5.4 Talente der Heimlichkeit (24.07.2005)
1.5.5 Talente der defensiven Kampfkunst (24.07.2005)
1.5.6 Talente der offensiven Kampfkunst (24.07.2005)
1.5.7 Kampftechnik (24.07.2005)
1.5.8 Wahrnehmungstalente (24.07.2005)
1.5.9 Widerstände (24.07.2005)
1.5.10 Wissenstalente (24.07.2005)
1.5.11 Zaubertalente (24.07.2005)

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1.1. Heldenerschaffung

Im Spiel spielt jeder Spieler einen Helden. Vor dem Spiel muss dieser Held erschaffen werden. Zunächst muss sich der Spieler klar darüber werden, was für einen Helden er spielen möchte. Dazu sollte er folgende Fragen für seinen Helden beantworten können: Das sind nur einige Punkte, die man bei der Auswahl des Helden bedenken sollte. Hat man sich mit diesen Fragen beschäftigt und somit eine Art Hintergrund für den Helden entworfen, so geht es an die Verteilung von Attributpunkten. Näheres hierzu steht im nachfolgenden Abschnitt.
Sind die Attribute festgelegt, so sucht sich der Spieler eine Rasse für den Helden aus. Die gängigen Rassen sind im jeweils verwendeten Kampagnenmodul aufgeführt.
Schließlich wählt der Spieler noch aus, ob sein Held Zauber wirken kann und in welchem Maße. Außerdem kann er sich bereits die ersten Talente für seinen Helden auswählen.
Durch die Auswahl von Zauberfähigkeiten und Talenten legt der Spieler für seinen Helden die Schwerpunkte fest. Hier entscheidet sich, ob der Held ein Krieger oder ein Magier wird ein Gaukler oder ein Geistlicher.

1.2. Attribute

Jeder Held besitzt in den fünf Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Karma einen bestimmten Wert, welcher die Ausprägung des entsprechenden Attributes angibt. Die Attributwerte liegen im Regelfall zwischen 1 und 100, wobei hohe Werte grundsätzlich besser sind. Von den Attributen hängen unterschiedliche Spielwerte ab.
Zum Ermitteln der Attribute bei der Heldengenerierung kann der Spieler insgesamt 80 Punkte auf die 5 Attribute seines Helden verteilen. Dabei darf zu Beginn kein Attribut einen Wert von 24 überschreiten. Bei jedem Aufstieg in eine höhere Erfahrungsstufe kann der Spieler dann 5 weitere Punkte auf die Attribute seines Helden verteilen. Ein Attributgrundwert darf 100 niemals überschreiten!

1.2.1 Attributproben

Wenn sich ein Held in einer Situation befindet, in der sein erfolgreiches Abschließen überwiegend von einem Attribut abhängt, wird eine Attributprobe fällig. Bei einer solchen Probe wird mit einem W100 gewürfelt. Die Summe aus dem Würfelwert und dem entsprechenden Attributwert des Helden muss mindestens den vom Spielleiter vorgegebenen Schwierigkeitsgrad erreichen. So legt der Spielleiter für eine Routineaktion zum Beispiel einen Schwierigkeitsgrad von 30 fest, für leichte Aktionen 50 und so weiter. Wird bei einer Attributprobe eine 100 gewürfelt, so gelingt sie immer. Würfelt man eine 1, so ist die Probe in jedem Fall misslungen.
Hier sind einige Anwendungsbeispiele für Attributproben zusammengestellt:
ST-Probe - Gewaltsames Öffnen einer Tür, Kräftemessen im Ringkampf, Anheben schwerer Gegenstände
GE-Probe - Schleichen, Balancieren, Klettern
KO-Probe - Widerstehen gegenüber Giften, Wachhalten trotz Müdigkeit
IN-Probe - Erinnerung an zurückliegende Ereignisse, Erfassen komplexer Zusammenhänge, Verstehen fremder Sprachen
KA-Probe - Erkennen drohender Gefahren (Gefahrsinn), Beeinflussung anderer, Motive anderer erkennen

1.2.2 Stärke (ST)

Die Stärke misst die Muskelkraft und Ausdauer eines Helden. Von dem Stärkewert des Helden hängen seine Trefferchance im Nahkampf, sein Grundschaden und seine maximal zulässige Traglast ab.

1.2.3 Geschicklichkeit (GE)

Die Geschicklichkeit umfasst das Zusammenwirken von Hand und Auge, die Beweglichkeit, die Reaktionsgeschwindigkeit, die Reflexe und den Gleichgewichtssinn. Von der Geschicklichkeit eines Helden hängen seine Trefferchance, seine Verteidigungspunkte und seine Initiative ab.

1.2.4 Konstitution (KO)

Die Konstitution eines Helden umfasst seinen Körperbau, seine Verfassung, seine Gesundheit und seine Widerstandsfähigkeit gegenüber Verletzungen und Krankheiten. Die Lebenspunkte und die Magieresistenz eines Helden hängen von seiner Konstitution ab.

1.2.5 Intelligenz (IN)

Der Intelligenzwert eines Helden steht für sein Gedächtnis sowie für sein Kombinations- und Lernvermögen. Der Intelligenzwert hat Einfluss auf die Magieresistenz und auf die Anzahl der erlernbaren Talente eines Helden. Für magiebegabte Helden hängt außerdem die Menge des Wertes in Manergie, die sie für ihre Magie benötigen, von ihrem Intelligenzwert ab.

1.2.6 Karma (KA)

Der Begriff Karma steht für die Aufgeklärtheit, die Willenskraft, die Intuition, das Urteilsvermögen, die Überzeugungskraft und die persönliche Ausstrahlung eines Helden. Von seinem Karma hängt die Magieresistenz eines Helden ab. Für Helden mit klerikalen Fähigkeiten hängt außerdem die Menge der Mystikpunkte, die sie zum Wirken ihrer Zauber benötigen, von ihrem Karmawert ab.

1.3. Rasse

Im Spiel gehört jeder Held einer bestimmten Rasse an. Die ausgewählte Rasse hat Einfluss auf den Kulturkreis des Helden. Außerdem hängen von der Rasse der Bewegungsfaktor sowie Modifikationen der Attribute und Spielwerte ab. Eine Übersicht der gängigen Heldenrassen sind im Modul der verwendeten Spielwelt zu finden.

1.4. Spielwerte

Neben den Attributen sind im Spiel die folgenden Spielwerte der jeweiligen Helden wichtig.

1.4.1 Stufenmodifikationen

In welchem Maße sich beim Stufenaufstieg die Lebenspunkte, die Trefferchance und die Magieresistenz des Helden erhöhen, hängt vom gewählten Grundtalent des Helden ab. Wer sich mit der Erforschung von Magie und Glaube beschäftigt, hat weniger Zeit, sich im Kampf zu üben oder sich körperlich zu ertüchtigen.
Ein Held, der keine Zauber beherrscht, erhält folgende Modifikationen: LP und TC +3 pro Stufe, MR + 1 pro Stufe.
Ein Held, der Magier- oder Priesterzauber in eingeschränktem Maße beherrscht, erhält folgende Modifikationen: LP, TC und MR +2 pro Stufe.
Ein Held, der Magier- oder Priesterzauber in vollem Unfang beherrscht, erhält die folgenden Modifikationen: LP und TC + 1 pro Stufe, MR + 3 pro Stufe.

1.4.2 Erfahrung

Im Laufe ihrer erlebten Abenteuer sammeln die Helden Erfahrung. Diese Erfahrung und damit die Macht der Helden wird im Rollenspiel durch Erfahrungspunkte und Erfahrungsstufen ausgedrückt.
Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten (EP) steigen die Helden in höhere Erfahrungsstufen auf. Die Erfahrungspunkte für ihren Helden erhalten die Spieler von ihrem Spielleiter und von ihren Mitspielern. Verteilt werden die Erfahrungspunkte zumeist am Ende eines Spielabends.
Jeder Spieler hat 100 Erfahrungspunkte pro Stufe seines Helden, die er am Ende des Spielabends an seine Mitspieler verteilen kann. Die Vergabe von Erfahrungspunkten durch den Spielleiter ist im Spielleitermodul geregelt.
Bei jedem Aufstieg in die nächsthöhere Stufe erhält der Spieler 5 Punkte, die er frei auf die Attribute seines Helden verteilen kann.
Die folgende Tabelle zeigt die Grundwerte des Stufenaufstiegs.
Erfahrungsstufe Erfahrungspunkte (EP) Erfahrungsstufe Erfahrungspunkte (EP) Erfahrungsstufe Erfahrungspunkte (EP)
1
2
3
4
5
6
7
0
1.000
3.000
6.000
10.000
15.000
21.000
8
9
10
11
12
13
14
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000
15
16
17
18
19
20
21
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000
210.000

Durch bestimmte Ereignisse im Rollenspiel kann ein Held auch Erfahrung verlieren. Der Held verliert Erfahrungspunkte oder sogar Erfahrungsstufen. Nachfolgende Ereignisse können zum Verlust von Erfahrung führen:
Magie, Angriff durch bestimmte Monster wie Untote oder eine erfolgreiche Wiedererweckung von den Toten.
Verliert ein Held eine Erfahrungsstufe durch eine dieser Einwirkungen, so verliert er automatisch in jedem seiner fünf Attribute einen Punkt. Alle Auswirkungen setzen sofort ein (Verringerung von Trefferchance, Lebenspunkten etc.) Die Wirkungen können zeitlich begrenzt oder von permanenter Dauer sein.
Verliert ein Held durch Verlust von Erfahrung die erste Stufe, so bleibt er dennoch auf der ersten Stufe, verliert jedoch trotzdem in jedem Attribut jeweils einen Punkt. Sinkt auf diese Weise eines seiner Attribute auf einen Wert unter 0, so stirbt der Held augenblicklich. In diesem Fall ist eine Wiederbelebung nur möglich, sofern die Einwirkung, die zum Verlust des letzten Punktes in seinem maßgebenden Attribut nicht von permanenter Dauer ist.

1.4.3 Zulässige Traglast

Jeder Held hat grundsätzlich eine zulässige Traglast von 30 Pfund. Dieser Grundwert wird durch den Stärkewert erhöht. 30+ST.

1.4.4 Bewegungsfaktor

Die Höhe des Bewegunsfaktors ist von der Rasse des Helden und von seiner Belstung abhängig

1.4.5 Aktionen pro Runde

In jeder Kampfrunde können jeweils zwei Aktionen durchgeführt werden. Die folgenden Kombinationen von Aktionen sind möglich.
1. Aktion: Fortbewegung (Bewegungsfaktor in Anzahl der Felder) und Vorbereitung der 2. Aktion (z.B. Waffe ziehen, Trank nehmen, Zauber vorbereiten etc.); einfacher Angriff
2. Aktion: Nochmals Fortbewegung (Bewegungsfaktor in Anzahl der Felder); einfacher Angriff; Zauber wirken; einnehmen eines Trankes oder einer anderen Substanz; Verwendung eines anderen Gegenstandes; zusätzliche Angriffe; Waffe oder anderen Gegenstand ablegen Waffe oder anderen Gegenstand aufnehmen
Bewegt sich ein Kämpfender von seinem Gegner fort, so hat dieser die Möglichkeit noch einmal mit einem TC-Malus von 20 anzugreifen (siehe Rückzug).

1.4.6 Initiative

Die Initiative gibt an, in welcher Reihenfolge die Beteiligten ihre Aktionen ausführen können. Zur Ermittlung der Intiative wird vor jeder Kampfrunde mit 1W10 gewürfelt. das Ergebnis wird zum Grundwert der Initative addiert. Der Spieler mit dem höchsten Wert beginnt. Die übrigens Spieler folgen in absteigender Reihenfolge. Der Initiativegrundwert ist von der Geschicklichkeit des Helden abhängig und errechnet sich nach der folgenden Formel.
Initiative= 1/8 GE

1.4.7 Trefferchance (TC)

Die Trefferchance gibt an, wie gut ein Held seinen Gegner im Kampf treffen kann. Damit ist die Trefferchance der wesentliche Angriffswert im Rollenspiel. Die Trefferchance ist abhängig von Stärke- und Geschicklichkeitswert, von der Stufe und von der Stufenmodifikation des Helden sowie von magischen und situativen Boni. Man unterscheidet zwischen der Trefferchance für Nahkämpfe und der Trefferchance für Fernkämpfe. Die Trefferchance berechnet sich jeweils nach den folgenden Formeln:
TC nah= 1/4 ST + 1/4 GE + Stufe*Stufenmodifikation + situative Boni + magische Boni
TC fern= 1/4 GE + Stufe*Stufenmodifikation + situative Boni + magische Boni
Auf den so errechneten Wert wird im Kampf mit 1W100 gewürfelt. Das Würfelergebnis wird zu der entsprechenden TC addiert. Ist dieser Angriffswert größer als der Verteidigungswert des Gegners, so landet der Angreifer einen Treffer und verursacht Schaden.
Hierzu ein Beispiel: Elmhut führt mit seinem Kurzschwert einen Angriff gegen einen Ork aus. Er hat einen Stärkewert von 12 und einen Geschicklichkeitswert von 25. Elmhut ist ein Held der 1. Stufe und kann Zauber eingeschränkt wirken (Stufenmodifikation 2). Er besitzt das Talent "Lieblingswaffe Kurzschwert", welches ihm einen Bonus von +1 auf seine Trefferchance beschert. Magische Boni hat er bei seinem Angriff nicht. Daher greift er mit einer Trefferchance von 12 an (3+6+1*2+1). Er würfelt mit 1W100 eine 57. Sein Angriff erfolgt also mit einem Wert von 69 (57+12). Da sein Gegner nur einen Verteidigungswert von 62 besitzt, landet er einen Treffer und verursacht entsprechend Schaden.

1.4.8 Lebens- / Schadenspunkte (LP/SP)

Die Lebenspunkte stellen die Lebensenergie eines Helden dar. Die Anzahl der Lebenspunkte hängt ab von dem Konstitutionswert und der Stufenmodifikation des Helden. Die maximale Anzahl der Lebenspunkte eines Helden errechnet sich nach der folgenden Formel:
LP= 1/4 KO * Stufe + Stufenmodifikation * Stufe
Beispiel für die Berechnung von Lebenpunkten: Elmhut hat einen Konstitutionswert von 12, befindet sich in der ersten Stufe und hat eine Stufenmodifikation von 2, da er eingeschränkt Magie wirken kann. Somit besitzt Elmhut 5 Lebenspunkte (3*1+2*1).
Ein Held wird durch verschiedene Verletzungen zum Beispiel im Kampf immer wieder Schadenspunkte erleiden und damit Lebenspunkte verlieren. (Schadenspunkte werden immer sofort von den aktuellen Lebenspunkten des Helden abgezogen.)
Durch natürliche Heilung oder durch magische Heilung können die Lebenspunkte eines Helden wieder regeneriert werden; niemals jedoch über die maximale Anzahl der Lebenspunkte hinaus.

Die Schadenspunkte entstehen bei einem gelungenen Angriff. Der verursachte Grundschaden errechnet sich aus dem Stärkewert des Angreifers. Hinzu kommen gegebenenfalls Waffenschaden und weitere Modifikationen.
SP= 1/8 ST + Waffenschaden + Modifikationen
Die verursachten Schadenspunkte werden von den Lebenspunkten des Helden subtrahiert.
Sollte der Angreifer keine Waffe im Kampf einsetzen, so verursacht er nur seinen Grundschaden (mind. 1).

1.4.9 Verteidigungspunkte (VP)

Die Verteidigungspunkte geben den Verteidigungswert an und damit die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Held von einem Angriff getroffen wird. Einfluss auf den Verteidigungswert hat die Geschicklichkeit des Helden und seine Rüstung. Auch hier können situative und magische Boni den Wert modifizieren. Der Verteidigungswert eines Helden errechnet sich nach der folgenden Formel:
VP= 50 + 1/4 GE + VP der Rüstungsteile + situative Boni + magische Boni
Ein kurzes Beispiel zur Ermittlung der Verteidigungspunkte: Elmhut hat einen Grundwert von 50 VP. Hinzu kommt eine Modifkation durch Geschicklichkeit 25 von 6. Er trägt keine Rüstung jedoch einen magischen Schutzring +1. Somit hat er einen Verteidigungswert von 57, den ein gegnerischer Angriff überschreiten muss, um ihn zu treffen.
Wird ein Held durch einen Angriff getroffen, weil seine Verteidigungspunkte nicht ausreichten, um dem Angriff auszuweichen, so erleidet der Held Schaden.

1.4.10 Magieresistenz (MR)

Wird auf ein Wesen ein Zauber gewirkt, so wird ein Wurf gegen Magieresistenz fällig. Dabei muss das Opfer mit 1W100 würfeln und zusammen mit seinem MR-Wert mindestens einen Wert von 100 zuzüglich der Stufe des Zauberwirkers erreichen. Gelingt ihm dies nicht, so entwickelt der Zauber seine volle Wirkung. Die Magieresistenz wird beeinflusst durch den Konstitutionswert, den Intelligenzwert und den Karmawert des Helden. Außerdem wirken sich das Talent Widerstand gegen Magie, die Beherrschung übernatürlicher Kräfte und eventuell magische Einwirkungen (z.B. magische Gegenstände) auf die Magieresistenz des Helden aus.
MR = 1/4 KO + 1/8 IN + 1/4 KA + (4-Stufenmodifikation) * Stufe + Boni
Berechnungsbeispiel: Elmhut, der Barde hat die folgenden Attributwerte. Konstitution 12, Intelligenz 17 und Karma 14. Er ist ein Held der ersten Stufe und hat wegen seiner magischen Fähigkeiten eine Stufenmodifikation von 2. Außerdem hat er das Talent "Widerstand gegen Magie". Seine Magieresitenz beträgt entsprechend 11 (3+2+3+2*1+1)

1.4.11 Manergie (MA)

Der Manergiewert eines Helden errechnet sich aus der Stufe, dem Intelligenzwert und der Stufenmodifikation eines Helden. Je nach angewendetem Magiesystem stellt der Manergiewert die Grunderfolgschance eines Zaubers (freie Magie) oder die magische Energie des Helden (vorgegebene Zauber) dar.
MA = 1/4 IN x Stufe / Stufenmodifikation
Berechnungsbeispiel: Elmhut hat einen Intelligenzwert von 17, befindet sich auf der ersten Stufe und hat eine Stufenmodifikation von 2. Somit hat er einen Manergiewert von 2 (4*1/2).

1.4.12 Mystikpunkte (MP)

Der Mystikwert eines Helden errechnet sich aus der Stufe, dem Karmawert und der Stufenmodifikation eines Helden. Je nach angewendetem Magiesystem stellt der Mystikwert die Grunderfolgschance einer Zaubers (freie Magie) oder die magische Energie des Helden (vorgegebene Zauber) dar.
MP = 1/4 KA x Stufe / Stufenmodifikation

1.5. Talente

Jeder Held kann über verschiedene Talente verfügen. Es können immer dann neue Talente erlernt werden, wenn dem Helden durch die Steigerung seines Intelligenzwertes mehr Talente zur Verfügung stehen. Für jeweils vier Intelligenzpunkte kann der Held ein Talent erlernen.
Einige Talente haben bestimmte Voraussetzungen, die für deren Erlernen erfüllt sein müssen. So gibt es zum Beispiel Talente, welche die Beherrschung anderer Talente voraussetzen.

1.5.1 Grundtalente

Jeder Held muss sollte sich für eines der fünf Grundtalente entscheiden. In jedem Fall kann pro Held nur eines der Grundtalente gewählt werden. Das gewählte Grundtalent gibt Auskunft über die Höhe der Stufenmodifikation.

Halbmagier

Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Manergie eingeschränkt Elementarzauber wirken. Sie erhalten eine Stufenmodifikation von 2.

Halbpriester

Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Mystikpunkte eingeschränkt Priesterzauber wirken. Sie erhalten eine Stufenmodifikation von 2.

Krieger

Helden, die dieses Grundtalent wählen, können keine Zauber wirken. Sie sind auf den Kampf ausgerichtet und erhalten eine Stufenmodifikation von 3.

Magier

Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Manergie Elementarzauber wirken. Sie erhalten eine Stufenmodifikation von 1.

Priester

Helden, die dieses Grundtalent wählen, können mit Hilfe ihrer Mystikpunkte Priesterzauber wirken. Sie erhalten eine Stufenmodifikation von 1.

1.5.2 Bewegungstalente

Klettern

Der Anwender ist im Klettern geübt. Zur Talentanwendung steht ihm eine modifizierte Stärkeprobe zu.
(ST-Probe + 1 pro Stufe)

Schwimmen

Der Anwender dieses Talentes ist im Schwimmen geübt. Zur Talentanwendung steht ihm eine modifizierte Stärkeprobe zu.
(ST-Probe + 1 pro Stufe)

1.5.3 Gesellschaftliche Talente

Diplomatie

Der Held kann gut und diplomatisch verhandeln bzw. andere überzeugen. Zur Anwendung dieses Talentes ist eine modifizierte Karmaprobe fällig.
(KA-Probe +1 pro Stufe)

Lehrmeister

Voraussetzung: Intelligenz 30 oder höher
Der Held, der in der Anwendung dieses Talentes bewandert ist, kann anderen einen Teil seines Wissens vermitteln. Der Anwender des Talentes Lehrmeister kann die Anwendung seiner eigenen Talente anderen beibringen, sofern diese noch die Möglichkeit haben, weitere Talente zu erlernen (abhängig von dessen Intelligenzwert)

1.5.4 Talente der Heimlichkeit

Schlösser öffnen

Der Held ist in der Lage, nicht magische, einfache Schlösser zu öffnen. Zur Talentanwendung steht ihm eine modifizierte Geschicklichkeitsprobe zu.
(GE-Probe +1 pro Stufe)

Taschendiebstahl

Der Held hat eine gewisse Chance erfolgreich fremde Taschen zu leeren. Zur Anwendung des Talentes steht ihm eine modifizierte Geschicklichkeitsprobe zu.
(GE-Probe +1 pro Stufe)

Verbergen

Voraussetzungen: Held darf keine Rüstung tragen
Der Held ist in der Lage, sich vor anderen zu verbergen. Zur Anwendung führt der Spieler eine modifizierte Geschicklichkeitsprobe aus.
(GE-Probe +1 pro Stufe)

1.5.5 Talente der defensiven Kampfkunst

Verteidigung verbessert

Voraussetzung: Geschicklichkeit 30 oder höher.
Der Held kann sich besonders gut verteidigen. Pro Stufe erhöhen sich seine Verteidigungspunkte dadurch um einen Punkt.
(VP + 1 pro Stufe)

Verteidigung waffenlos

Voraussetzungen: Kämpfen, waffenlos
Der Anwender ist im waffenlosen Kampf geübt und versteht es, sich ohne den Einsatz von Waffen und Schilden zu verteidigen. Der Anwender darf nichts in seinen Händen halten, um durch geschicktes Parieren seine Verteidigungspunkte um 3 zu verbessern.
(VP + 3)

1.5.6 Talente der offensiven Kampfkunst

Heftiger Schlag

Voraussetzungen: Waffenspezialisierung
Der Held kann mit einer Waffe, auf die er sich spezialisiert hat, einen heftigen Schlag ausführen, der erhöhten Schaden verursacht. Der Spieler muss vorher festlegen, welchen Bonus er auf den Schadenswurf anwenden möchte. Pro zusätzlicher Schadensmodifikation von 1 erhält er einen Malus auf seine Trefferchance von -3.

Lieblingswaffe

Der Held hat eine Lieblingswaffe. Im Umgang mit dieser Waffe bekommt er einen Bonus auf seine Trefferchance.
(TC +1 pro Stufe)

Präziser Schuss

Voraussetzungen: Lieblingswaffe
Auf die ausgewählte Fernkampfwaffe erhält der Held einen Bonus auf seine Trefferchance in Höhe seiner Stufe. Der Bonus wirkt kumulativ zum Bonus des Talentes Lieblingswaffe.
(TC +1 pro Stufe)

Initiative verbessert

Der Held bekommt einen Bonus von 2 auf seine Initiative.
(Ini + 2)

Kritischer Treffer verbessert

Voraussetzungen: Waffenspezialisierung oder präziser Schuss
Der Held ist im Kampf mit seiner so geübt, dass er seinen Gegner nicht nur mit einer gewürfelten 100 kritisch trifft. Vielmehr steigt die Chance auf einen kritischen Treffer auf jeder Heldenstufe um 1%. Ein Treffer mit einem Würfelwert unter 100 ist jedoch nur dann ein kritischer Treffer, wenn er auch den Verteidigungswert des Gegners übertrifft. Dieses Talent bezieht sich jeweils nur auf eine ausgewählte Waffe.

Waffenspezialisierung

Voraussetzungen: Lieblingswaffe, Grundtalent Krieger, Halbmagier oder Halbpriester
Der Held kann mit einer Waffe sehr gut umgehen und richtet mit ihr mehr Schaden an als üblich. Eine Spezialisierung auf Fernkampfwaffen ist nicht möglich.
(SP +2)

1.5.7 Kampftechnik

Kämpfen, beidhändig

Voraussetzung: Grundtalent Krieger.
Der Held kann mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen. Um beidhändig zu kämpfen, muss der Held zwei kleine Waffen oder eine kleine und eine mittelgroße Waffe verwenden, die beide gleicher Art sind (Stich-, spitze Hieb- oder stumpfe Hiebwaffe). Der Held kann mit der kleineren Waffe einen zusätzlichen Schlag am Ende jeder Runde ausführen. Dieser Schlag erhält einen Malus von -10 auf die Trefferchance.

Kämpfen, beritten

Voraussetzung: Stärke 30 oder höher
Der Anwender dieses Talentes ist geübt im Kampf vom Rücken eines Reittieres aus. Er erhält keine Abzüge auf Trefferchance und Verteidigungspunkte im berittenen Kampf.

Kämpfen, blind

Der Abzug, den ein Held auf seine Trefferchance bekommt, wenn er im Dunkeln oder blind kämpft, fällt weg.

Kämpfen, hinterhältig

Voraussetzung: Verbergen
Der Held kann nach erfolgreichem Verbergen einen hinterhältigen Angriff ausführen. Bei einem hinterhältigen Angriff bekommt er einen Bonus auf seine Trefferchance und auf den angerichteten Schaden.
(TC und SP +1 pro Stufe)

Kämpfen, waffenlos

Der Held ist im waffenlosen Kampf geübt. Er verursacht ohne Waffen zusätzlich zu seinem Grundschaden 1W6 Schaden. Bei der Anwendung dieses Talentes muss der Held beide Hände frei haben.
(1W6 SP)

Kämpfen, waffenlos verbessert

Voraussetzungen: Konstitution 30 oder höher, Waffenspezialisierung Faust, Kämpfen, waffenlos
Der Anwender dieses Talentes ist ein Meister im waffenlosen Kampf. Er verursacht zu seinem Grundschaden 1W10 Schadenpunkte im waffenlosen Kampf. Bei der Anwendung dieses Talentes muss der Held beide Hände frei haben.
(1W10 SP)

1.5.8 Wahrnehmungstalente

Gefahrensinn

Bei drohender Gefahr steht dem Held eine modifizierte Karmaprobe zu. Gelingt ihm diese, so kann er die Gefahr rechtzeitig erkennen.
(KA-Probe +1 pro Stufe)

Motiv erkennen

Der Anwender dieses Talents verfügt über eine gute Menschenkenntnis. Er kann erkennen, welche Motive andere zu ihrem Handeln antreiben. Zur Anwendung des Talents steht ihm eine modifizierte Karmaprobe zu.
(KA-Probe +1 pro Stufe)

1.5.9 Widerstände

Widerstand gegen Feuer

Voraussetzung: Konstitution 30 oder höher.
Der Feuerschaden, den der Held erhält, wird minimiert. 1 SP Feuerschaden je Stufe werden pro Runde absorbiert.

Widerstand gegen Gift

Der Held hat gegenüber Giften eine höhere Resistenz. Die fällige Konstitutionsprobe wird um die Stufe des Helden modifiziert.
(KO-Probe +1 pro Stufe)

Widerstand gegen Kälte

Voraussetzung: Konstitution 30 oder höher.
Der Kälteschaden, den der Held erhält, wird minimiert. 1 SP Kälteschaden je Stufe werden pro Runde absorbiert.

Widerstand gegen Magie

Der Held hat die Fähigkeit, sich gegen Magie besser zu schützen. Seine Magieresistenz erhöht sich um einen Punkt je Erfahrungsstufe
(MR +1 pro Stufe)

Widerstand gegen Säure

Voraussetzung: Konstitution 30 oder höher.
Der Säureschaden, den der Held erhält, wird minimiert. 1 SP Säureschaden je Stufe werden pro Runde absorbiert.

1.5.10 Wissenstalente

Alchimiekunde

Der Held hat eine Chance, die Wirkung eines Trankes herauszufinden, ohne den Trank zu benutzen. Zur Anwendung des Talentes ist eine modifizierte Intelligenzprobe fällig.
(IN-Probe +1 pro Stufe)

Giftkunde

Der Anwender hat eine Chance, die Wirkung eines Giftes zu ermitteln. Die Anwendung des Talentes dauert 10 Runden. Zur Anwendung wird eine modifizierte Intelligenzprobe fällig.
(IN-Probe +1 pro Stufe)

Heilkunde

Der Anwender kann durch Hand auflegen einmal pro Tag bei einem Wesen Verletzungen heilen. Er heilt auf diese Weise 1W6 Lebenspunkte plus einen Lebenspunkt pro Stufe.
(1W6 +1 LP pro Stufe)

Zauberkunde

Der Anwender dieses Talentes kennt sich mit den Aspekten der Magie sehr gut aus. Mit Hilfe dieses Talentes kann er soger die Anwesenheit von Magie entdecken. Zur Anwendung des Talentes steht ihm eine modifizierte Intelligenzprobe zu.
(IN-Probe +1 pro Stufe)

1.5.11 Zaubertalente

Konzentration

Voraussetzung: Grundtalent Halbmagier oder Magier
Wird der Held während des Wirkens eines Zaubers durch einen Angriff gestört, so kann er den Zauber dennoch wirken, wenn ihm eine Probe auf Konzentration gelingt:
(KO-Probe + 1 pro Stufe)

Zaubern, bewegungslos

Voraussetzung: Grundtalent Halbmagier, Halbpriester, Magier oder Priester
Der Anwender kann seine Zauber ohne Gesten und Bewegungen wirken.

Zaubern, lautlos

Voraussetzung: Grundtalent Halbmagier, Halbpriester, Magier oder Priester
Der Anwender kann seine Zauber ohne Worte und Geräusche wirken.

Zaubern, verbessert

Voraussetungen: Grundtalent Halbmagier, Halbpriester, Magier oder Priester
Der Anwender dieses Talentes kann seine Zauber mit maximaler Auswirkung wirken. Alle zufälligen Werte des Zaubers, die mit Hilfe Würfeln ermittelt werden, haben automatisch den maximal möglichen Wert. Ein solcher Zauber ist doppelt so schwierig zu wirken wie der ursprüngliche Zauber (MA / MP beachten!).