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Rollenspiel - Bäume
Alston

Dienstagsrunde Hannover Alstons Abenteuer

Seit Anfang 2011 erlebe ich mit meinem Charakter Alston Ambrad spannende Abenteuer in den vergessenen Reichen. Das geschah bisher:

Begegnungen

Im Sommer des Jahres 1340 bekomme ich einmal mehr die Möglichkeit, meine Heimat Bronwens Torheit zu verlassen. Eine Karawane des Handelshauses Boltar, die vorwiegend Erze aus der nördlichen Gebirgsregion nach Melvaunt bringen soll, wurde in der rauhen Gegend nördlich von Bronwens Torheit überfallen. Ich erhalte nun die Möglichkeit eine getöte Karawanenwache zu ersetzen und die Karawane sicher nach Melvaunt zu führen, wo das geförderte Erz in den Schmieden der Stadt verarbeitet wird. Der Karawanenführer Kormag leitet 20 Wagen und 30 Wachen in Richtung Süden. Mir fällt außerdem ein recht einfach gekleideter Wanderer mit leichtem Gepäck auf, der die Karawane offenbar begleitet.

Am Abend des 6. Kytorn erreichen wir die Taverne der „Fünf Schwestern“. Ab hier werden wir auf der Handelsstraße weiter reisen, die von Phlan nach Melvaunt führt. An diesem Abend herrscht wieder ein stetes Kommen und Gehen an der Taverne. Händler und wandernde Abenteurer sammeln sich hier, um in der Sicherheit der Gemeinschaft die bevorstehende Nacht zu verbringen.

Am Abend fällt mir der mitreisende Mann auf. Er bezieht vor der Taverne Stellung, entzündet ein paar Fackeln und beginnt mit den brennenden Fackeln zu jonglieren, um sich ein paar Münzen zu verdienen. Mit großem Geschick wirbelt der Schausteller die Fackeln durch die Luft. Als er offenbar mit irgendeinem Trick die Farbe der Flammen zweier Fackeln verändert, verlässt ihn seine Konzentration und die Fackeln fallen unter dem Spott der umstehenden Zuschauer zu Boden. Ein Versuch des Feuerspuckens soll wohl die Schaustellerehre retten, endet jedoch in einem Hustenanfall ohne einen Funken Feuer. Bewunderung und Mitleid bewiegen mich zu einer Spende für die Darbietung des Mannes. Außerdem lade ich ihn zu einem Getränk in der Taverne ein.

Wir betreten gemeinsam den gut gefüllten Schankraum und finden schließlich einen Platz an einem Tisch nahe der Theke. Dort sitzt bereits ein reisender Elf, der sich offen als Magiekundiger zu erkennen gibt. Der Magier stellt sich als Cantaras vor und scheint für einen gelehrten Vertreter des Elfenvolks recht offen anderen Reisenden gegenüber zu sein. Cantaras kommt aus Phlan und ist ebenfalls auf der Reise nach Melvaunt. Schon nach einem sehr kurzen Gespräch – meine Stimme erschwert das Gespräch in der lauten Umgebung – gewinne ich den Eindruck, dass Cantaras besser nicht alleine weiterreisen sollte. In diesen rauhen Gegenden und Zeiten ist es jedem, gleich welchen Standes, anzuraten in sicherer Gemeinschaft zu reisen. Wir vereinbaren eine gemeinsame Weiterreise nach Melvaunt am nächsten Morgen.

Der mitreisende Schausteller redet nicht viel. Er äußert Bedenken, seinen Namen zu nennen. Womöglich wird er verfolgt. Ich werde ihn in den nächsten Tagen im Auge behalten und hoffe, dass seine Anwesenheit nicht die Sicherheit unserer Karawane gefährdet. Vielleicht war der Überfall vor Bronwens Torheit kein Zufall.

Einige Karawanenwachen lassen sich an einem Tisch in der Nähe von einem kleinwüchsigen Gaukler unterhalten und schauen tief in ihre Bierkrüge. Ich begebe mich nach einer Mahlzeit und zwei Krügen Bier ins Wagenlager und schlafe.

Am nächsten Morgen werden in der Frühe die Wagen und die Zugtiere zur Weiterreise vorbereitet. Ich schlage dem Karawanenführer Kormag die gemeinsame Weiterreise mit Cantaras vor. Um uns ohne Bezahlung begleiten zu dürfen, muss dieser zunächst seinen Nutzen für die Karawane nachweisen, was ihm durch einen gezielten Bogenschuss gelingt. Ich bin erstaunt, wie präzise der Magiewirker im Umgang mit seinem Bogen ist.

Auch der kleine Gaukler, der am Abend seinen Schabernack mit den Wachen getrieben hat, begleitet offenbar die Karawane. Ich sehe ihn kurz auf einem der Wagen sitzen. Hoffentlich lenkt er mit seinen Erzählungen die Fahrer und Wachen nicht von ihrer Arbeit ab.

Gemeinsam nach Melvaunt

So brechen wir schließlich auf und begeben uns auf die Weiterreise nach Melvaunt.

Ich stimme mich mit den übrigen Wachen ab und übernehme die Aufgabe des Spähers auf nördlicher Seite der Karawane. Unter den 20 Wagen der Karawane befinden sich drei Versorgungswagen mit Vorräten, zwei Werkstattwagen mit Werkzeugen und Ersatzteilen für eventuelle Wagenpannen und Kormags Wagen, den er sich mit dem Schreiber der Karawane teilt. Die übrigen 14 Wagen sind mit Erzbarren beladen.

Cantaras hat auf einem der Wagen Platz genommen. Auch der kleine Geschichtenerzähler sitzt auf einem der Versorgungswagen.

Ich nehme meine Position auf der nördlichen Seite der Straße ein und laufe in mittlerem Abstand vor der Karawane her. Bis zum späten Nachmittag sind keine Gefahren erkennbar. Die Karawane reist sicher in Richtung Osten bis zum Flusslauf des Tank.

An der Furt treffen wir auf eine entgegenkommende Karawane, die Stoffe und Waffen aus Melvaunt nach Phlan bringt. Die Wachen der Karawane berichten mir von einer vorwiegend sicheren Reise. Lediglich ein kleiner Haufen Orks nördlich des Handelsweges wurde gesichtet. Zu einem Kampf kam es aber nicht. Nachdem die andere Karawane den Fluss an der Furt durchquert hat, werden die Wagen unserer Karawane durch das Wasser geführt. Zwei Stunden dauert es bis die schweren mit Erz beladenen Wagen sicher durch den Fluss gezogen sind.

Es wird bereits dämmerig als die Karawane weiterziehen kann. Nahe des Flusses wird daher das Nachtlager aufgeschlagen. Die Wagen werden zu einer Wagenburg zusammengestellt. Ein kräftiges Abendessen wird bereitet, Wachen für die Nacht werden eingeteilt. Ich habe Glück und kann mich zunächst stärken und dann ein wenig ruhen, bevor ich die letzte Wache der Nacht antrete. Beim Aufbau der Wagenburg bemerke ich einen wohlhabend gekleideten Mann, der einen der Versorgungswagen verlässt. Zuvor war mir dieser Herr nicht aufgefallen, der jetzt scheinbar voller Ungeduld zu Karawanenführer Kormag spricht. Ich schenke dem Mann zunächst keine weitere Beachtung.

In der Nähe des entfachten Feuers beginnt wieder der mittellose Mitreisende seine artistischen Kunststücke zu vollführen. Wieder missglücken ihm einige Tricks beim Jonglieren, doch ein wahrhaft beeindruckendes Bild gelingt dem Mann als er Feuer spuckt. Ich spende dem Künstler wieder einige Münzen für seine Darbeitung, als mich der kleine Geschichtenerzähler anspricht. Er stellt sich mir als Doro vor und fragt, warum ich ihn so angestarrt hätte. Als ich ihm klar mache, dass es sich um einen Irrtum handeln muss, beschreibt er einen Mann in auffällig guter Kleidung, mit dem er mich wohl verwechselt hat. Vermutlich handelt es sich um den Mitreisenden, der vorhin mit Kormag gesprochen hat.

Doro schreibt Geschichten von Heldentaten nieder und weiß allerlei Sagen aus der Welt zu berichten. Auch von der Mondsee kennt er Geschichten von Geisterschiffen und ähnlichen Gruseleien. Unterstrichen werden seine Geschichten von der klaren Vollmondnacht und dem unheimlichen Glockengeläut, welches von der fernen See zu kommen scheint.

Ich lege mich bald schlafen, um bei meiner Wache ausgeruht zu sein. Als ich geweckt werde, erfahre ich, dass Doro angeblich das gesamte Geschirr des Abends innerhalb kurzer Zeit abgewaschen hat. Wie mag der kleine Mann die anderen Wachen so getäuscht haben?

Meine Wache vergeht ruhig. Ich höre jedoch des Geheul von Wölfen in der Ferne. Ungewöhnlich ist, dass dem Wolfsgeheul aus nördlicher Richtung scheinbar eine Antwort aus östlicher Richtung folgt. Ich berichte den anderen Wachen von der Besonderheit und behalte die Ebene nördlich des Lagers bis zum Anbruch der Morgendämmerung im Auge.

Am nächsten Morgen macht sich die Karawane zum Aufbruch bereit. Kormag treibt die Wachen der Karawane an mit den Worten „…wir haben Zeit verloren…“ Ich frage mich kurz, wodurch wir eigentlich Zeit verloren haben sollten, schließlich haben wir das Nachtlager wie geplant nach der Durchquerung des Trank aufgeschlagen.

Noch während ich darüber nachdenke, treffe ich Doro und wir nehmen gemeinsam unser Frühstück ein. Offenbar hat der kleine Unterhalter tatsächlich das Geschirr am Abend alleine abgewaschen, was noch immer Gesprächsthema bei den Wachen ist. Der Jongleur gesellt sich zu uns und stellt sich nun auch als Samson vor. Es handelt sich um einen Lathander-Anhänger, der sich ebenfalls auf der Reise in Richtung Melvaunt befindet. Schließlich treffen wir auch den Magier Cantaras, der sich auch kurz zu uns setzt, bevor die Karawane aufbricht.

Ich begebe mich bereits vor dem Aufbruch der Karawane an die Spitze und erkunde die Gegend auf unserer Route. Doro lässt sich weder von mir noch von Kormag davon abbringen, ebenfalls voraus zu laufen und den Weg vor der Karawane zu erkunden. Glücklicherweise ist keine Gefahr erkennbar und bald schlängelt sich die Karawane sicher über die Ebene. In der Ferne weit vor uns steigt eine Rauchfahne in den Himmel. Ich kann mich an keinen größeren Ort an dieser Stelle erinnern. Ich behalte die Gegend im Auge.

Die Karawane stoppt am Vormittag einige Male. Einmal gehen die Wachen in Abwehrstellung und ich beobachte das Treiben an den Wagen. Eine Gefahr ist nicht erkennbar und bald zieht die Karawane auch weiter. Bis zum Mittag nähern wir uns einem Waldstück, hinter dem der Rauch gen Himmel steigt. Bei der Mittagsrast berichten die Wachen von einem schriftlichen Hinweis auf der Straße bezüglich eines weißen Drachens. Diese Warnung war die Ursache für den Halt der Karawane, denn die Wachen befürchteten einen Hinterhalt.

Nach der Rast geht die Reise weiter und mir fällt ein Reiter nördlich der Straße auf. Als ich mich ihm nähern will, prescht er über die Ebene davon, so dass ich keine Details erkennen kann.

Es ist bereits Nachmittag als wir das Waldstück schließlich erreichen. Ich nähere mich der Straße und laufe in geringem Abstand vor der Karawane als ich plötzlich ein Geräusch im Unterholz vernehme: Ein schmerzerfülltes Brüllen ertönt und kurz darauf bricht etwas aus dem Wald hervor auf die Straße nahe der Karawane.

Ich warne die Karawane und die Wachen mit Hilfe meines Horns und weise so auf eine drohende Gefahr hin. Was auch immer in diesem Wald vorgeht, es sind nur wenige Meter vom Waldrand zum Weg, auf dem sich die Karawane befindet. Größte Vorsicht ist somit geboten.

Schon einen kurzen Augenblick nach meiner Warnung prescht ein großes Wildschwein auf mich zu. Ohne zu zögern rammt es seine Hauer in meinen linken Oberschenkel. Das Tier ist selbst verletzt: In seiner Seite steckt ein abgebrochener Orkspeer. Es entbrennt ein Kampf, in dem Cantaras seine Magie einsetzt: Zu meiner Verwunderung schießt er eine Art Säuregeschosse auf das wilde Tier. Auch zwei Wachen eilen mir zur Seite, um zu helfen. Eine der Wachen wird dabei sehr schwer verletzt. Samson gelingt es schließlich, das Wildschwein mit gezielten Handschlängen zu erlegen. Seine Kraft taugt nicht nur für kleine Kunststücke, sondern kann auch Leben retten.

Nachdem das Tier besiegt ist, halte ich Ausschau nach den Orks, die das Tier durch die Verletzung zu angestachelt haben. Doch es droht zunächst keine weitere Gefahr. Ich versorge meine Wunde am Oberschenkel und Doro erweist sich dabei als ein guter Helfer. Die Fleischwunde ist tief, so dass sich sie nähen muss, um weiterhin meiner Aufgabe nachgehen zu können. Die schwer verletzte Wache wird auf einen der Wagen gebracht und durch Grusella versorgt.

Wir entscheiden uns, schnell weiter zu ziehen, denn die Anzeichen für Orks mehren sich und die Straße wirkt seit Stunden merkwürdig verlassen. Kormag bietet mir an, wegen meiner Verletzung eine Position auf den Wagen einzunehmen, doch ich lehne ab. Es ist meine Aufgabe, die Umgebung auszuspähen und fürhzeitig auf drohende Gefahren hinzuweisen. Auf dem Kutschbock bin ich der Karawane wenig hilfreich. Es wird jedoch entschieden, dass Samson mich begleiten wird. Nach meinem ersten Eindruck von seinen Fähigkeiten im Kampf bin ich über seine Begleitung durchaus erfreut.

Die Karawane zieht weiter über die Ebene und wir nähern uns der Rauchfahne, die ich schon den ganzen Tag gesehen habe. Ich erkenne schießlich vier Gebäude, die nach einem Feuer offenbar noch glimmen. Samson läuft zurück zur Karawane, um Kormag von der Entdeckung zu berichten. Ich behalte die ausgebrannten Gebäude im Blick. Plötzlich tauchen Cantaras und Doro hinter mir auf. Kurz darauf kehrt Samson zurück. Er hat den Karawanenführer informiert, doch dieser will keine Zeit verlieren und führt die die Karawane weiter. Wir haben seine Genehmigung, uns bei den Gebäuden, es handelt sich offenbar um die Häuser eines Bauernhofs, näher umzusehen.

So schleichen wir uns zu viert näher an das Gehöft heran. Wir vernehmen Rufe und Gesang aus orkischen Kehlen. Ich spüre einen unanganehmen Druck in mir. Es ist als würde ich die Kontrolle verlieren. Ich muss mich zusammenreißen. So vereinbaren wir, dass ich zunächst einige Meter von den Gebäuden entfernt stehen bleibe, während sich meine Gefährten zum Hof schleichen. Ich werde sie warnenm sobald sich die Situation verändert. Für den Fall einer Entdeckung habe ich einen Pfeil aufgelegt. Zwischen den Gbeäuden stehen Pferde, die Doro auf wundersame Weise beruhigt, so dass sie nicht scheuen.

Ich bemerke, dass Cantaras offenbar einen Zauber vorbereitet: An der Ecke eines Hauses beginnt er zu gestikulieren und murmelt etwas. Um zu sehen, was dort wohl sein mag, bewege ich mich einige Schritte nach links, so dass ich zwischen den Häusern zum Hof hindurchsehen kann und… ORKS! Erinnerungen werden wach als ich sehe, wie vier Orks einen gefesselten Menschen foltern. Meine Pfeilhand entspannt sich. Der Pfeil findet seinen Weg mitten in den Rücken eines der Orks, der sofort rücklings umfällt und reglos liegen bleibt. Dann geht alles ganz schnell: Cantaras Zauber scheint Wirkung zu entfalten: Zwei weitere Orks auf der anderen Seite des Feuers, von dem der Rauch aufsteigt sacken in sich zusammen. Samson ist bei ihnen und haucht ihnen mit gezielten Angriffen das Leben aus. Der vierte Ork unternimmt einen Fluchtversuch. Er sitzt bereits im Sattel eines der Pferde als ihn mein Pfeil trifft und zu Boden wirft. Anschließend versenke ich mein Schwert in der Brust dieser grausamen Kreatur. Tief in mir bin ich für einen Augenblick über meine Grausamkeit erschrocken, doch die Genugtuung der Rache an den Orks überwiegt.

Ich bin froh, dass ich gemeinsam mit Samson, Cantaras und Doro die Orks besiegen konnte. Es gelingt uns außerdem die ganze Familie, die hier einmal lebte zu befreien. Der Bauer ist schwer verletzt und versorge seine Wunden soweit, dass wir ihn zur Karawane transportieren können. Seine Frau und die beiden Kinder sammeln die nötigsten Dinge zusammen und gemeinsam kehren wir zur Karwane zurück. Ich bitte Jalun, der uns vom Weg her entgegen kommt, die Karawane einen Moment anzuhalten.

Bei Rückkehr an der Karwane erstatten wir Kormag Bericht, bereden kurz die Lage und entschieden, schnell weiter zu ziehen. Möglicherweise handelte es sich bei den Orks um eine Art Spähtrupp und weitere Orks befinden sich in der Nähe. Kormag wirkt nicht nur um die Karawane besorgt. Sein Mitgefühl gilt offenbar auch der Familie, die heute alles verloren hat und nur knapp mit ihren Leben davon kam. Kormag ist nicht nur ein ein knallharter Geschäftsmann. Er hat scheinbar auch ein großes Herz, was mich für einen Moment durchaus überrascht.

Mit einem gewissen Stolz über die Rettung der Bauernfamilie aus den Fängen der Orks setzen wir unseren Weg fort. Ich nehme meine Position ein und wir ziehen in die Abenddämmerung und schlagen schließlich das Lager für die nächste Nacht auf. Der schwer verletzte Bauer bereitet mir Sorge: Die Orks haben im schwerste Verletzungen am ganzen Körper zugefügt. Während das Lager aufgebaut wird, helfe ich bei der Versorgung des verwundeten Mannes.

Auch nach meiner Behandlung bleibt der schwer verletzte Bauer bewusstlos, doch es geht ihm bereits etwas besser. Sein Zustand scheint erst einmal stabil zu sein. Er benötigt nun Ruhe, um seine Verletzungen zu regenerieren und das Erlebte zu verarbeiten.

Ich geselle mich zu Cantaras, Doro und Samson. Gemeinsam reden wir über die Ereignisse des Tages und die möglichen Gefahren, die noch vor uns liegen, während das erlegte Wildschwein über dem Feuer gegart wird.

Als Cantaras und Doro das Gespräch auf meine verfluchte Stimme lenken, ziehe ich es vor, noch einmal in Ruhe nach meiner Oberschenkelverletzung zu schauen. Die Naht beginnt bereits zu heilen und ich erwarte keine größeren Einschränkungen am nächsten Tag. Die schnelle Behandlung der Wunde hat offenbar positive Wirkung gezeigt.

Nach dem Abendessen erfahre ich von Kormag, dass er Jalun und weitere Reiter ausgeschickt hat, um die Straße vor uns zu erkunden. Da nun einige Wachen im Lager fehlen, erkläre ich mich bereit, zwei Nachtwachen zu halten. Ich begebe mich früh zur Ruhe, um die nächtliche Wache einigermaßen ausgeruht antreten zu können. Ich falle in einen unruhigen und traumreichen Schlaf. Als mich ein Alptraum erwachen lässt, schaue ich mich um: Es herrscht Unruhe im Lager. Auch meine Begleiter finden offenbar keinen ruhigen Schlaf. Dass die Zug- und Reittiere ebenfalls sehr unruhig sind, besorgt mich. Gegen Mitternacht trete ich meine Wache an. Wie vereinbart gehe ich zu Cantaras, der bereits auf mich wartet. Gemeinsam gehen wir um die Wagenburg herum und beobachten die Umgebung. Ich versuche eines der Pferde zu beruhigen, was mir jedoch nicht gelingt. Die Tiere sind sehr aufgeregt. Es droht ganz offensichtlich eine unmittelbare Gefahr.

Cantaras zeigt mir seinen treuen Begleiter, eine Ratte, die in einer Tasche seiner Robe lebt. Mit merkwürdigen Gesten sendet er das Tier aus und scheint sich anschließend auf eben diese Ratte zu konzentrieren. In diesem Magier steckt noch mehr, als wir an diesem Tage erleben durften…

Doro und Samson, die offenbar vom scheuenden Pferd geweckt wurden, treten zu uns, kurz bevor Cantaras’ Ratte zurückkehrt. Cantaras ist besorgt und berichtet von einer Gefahr, die sich von Norden dem Lager nähert. Doro bestätigt seine Vermutung und ich frage mich, woher der kleine Mann seine Informationen hat.

Wir verlassen die Wagenburg und wollen schauen, welche Gefahr außerhalb des Lagers uns derart beunruhigt. Plötzlich steht der wohlhabend gekleidete Mann bei uns, den ich an diesem Abend noch gar nicht gesehen habe. Mit ruhiger Stimme berichtet er von Orks, die sich um unser Lager zusammenrotten. Wir beschließen, uns ins Lager zurückzuziehen und uns auf einen Überfall vorzubereiten. Ich Laufe zu Kormag und berichte ihm von unserer Vorahnung. Sofort schlägt Kormag Alarm und läutet die Glocke, um die schlafenden Wachen zu wecken.

Bereits sind Bewegungen außerhalb des Lagers zu erkennen und eine erste Wache geht zu Boden, als sie von einem Pfeil getroffen wird. Weitere Pfeile werden in das Lager geschossen. Ich begebe mich umgehend zu einem der nördlichen Wagen und beginne meinerseits mit dem Pfeilbeschuss der Angreifer.

Als aus dem Lager leuchtende Gegenstände geworfen werden, die von ihrer Beschaffenheit ein wenig an Kartoffeln erinnern, lässt der Pfeilbeschuss auf uns zunächst nach. Ich spüre, wie der Zorn und die Wut in mir aufsteigen. In dieser Anspannung konzentriere ich mich auf die Dunkelheit außerhalb der Wagenburg und warte darauf, den nächsten Angreifer unter Beschuss nehmen zu können.

Uns bleiben nur drei Minuten bis eine wilde Orkhorde mit Gebrüll auf unser Lager einstürmt. Die Meute wird von einem Oger angeführt und allein im nördlichen Bereich der Wagenburg, den ich mit einigen Wachen und Fuhrmännern sowie den Gefährten Doro, Cantaras und Samson zu sichern habe, greifen 16 Orks an.

Cantaras gelingt es mit Hilfe seiner Magie zwei der heranstürmenden Orks in tiefen Schlaf zu versetzen. Anschließend eröffnet er das Feuer mit seinen magischen Säuregeschossen gegen den riesigen Oger.

Beim Anblick der Orks kocht mein Blut. Ich beginne mit dem Beschuss und merke, wie mir die Kontrolle über meine Sinne entgleitet. Wie wild schieße ich einen Pfeil nach dem anderen auf die abartigen Wilden. Zunächst hat mein Pfeilhagel nur mäßigen Erfolg und einige Pfeile verfehlen ihre Ziele. Meine Wut wächst als neben mir eine der Wachen schwer verletzt durch einen Orkangriff zu Boden geschleudert wird. Meine Konzentration kehrt zurück und ich kann einige der widerwertigen Orks niederstrecken.

Sicher trägt auch Doros heldenhafte Geschichte dazu bei, mit der er unsere Kampfmoral zu verbessern versucht. Im Augenwinkel bemerke ich eine weitere große Gestalt: Ein Troll steht zwischen den Orks, doch meine Aufmerksamkeit gilt den Angreifern vor mir. Es gibt immer mehr Verletzte unter den Wachen und den Fuhrmännern und auch Kormag musste bereits einige schwere Hiebe vom Orkrottenführer einstecken, bevor dieser von Samson mit gezielten Angriffen besiegt wird. Samson selbst wird durch einen gegnerischen Angriff schwer verletzt. Schließlich gelingt es uns jedoch mit vereinten Kräften und schmerzlichen Verlusten in unseren Reihen, die letzten Orks in die Flucht zu schlagen.

Ich gehe auf Nummer Sicher und vergewissere mich, dass es keine überlebenden Orks mehr auf dem Schlachtfeld gibt. So finden auch die durch Cantaras eingeschläferten Orks ihren sicheren Tod. Ich streife noch einige Zeit um das Lager und schaue, ob noch weitere Gefahr droht. Schließlich begebe ich mich zurück in die Wagenburg, um nachzuschauen, wie schwer unsere Leute getroffen sind und unter welchen Umständen wir unsere Weiterreise antreten können.
Mir bietet sich ein furchtbares Bild: Ein Dutzend Fuhrleute und Wachen sind schwer verletzt. Für 7 Begleiter kommt jede Hilfe zu spät. Auch einige Wagen sind durch den nächtlichen Angriff arg in Mitleidenschaft gezogen. Mein Blick fällt auf den ebenfalls schwer verletzten Samson. Ich versorge seine tiefe Fleischwunde an der linken Schulter. Doro kommt herbei und reicht Samson einen Heiltrank, der seine Wunden in Kürze heilen lässt.

Ich helfe bei der Versorgung der übrigen Verletzten während die beschädigten Wagen repariert werden. Der ebenfalls verwundete Kormag ordnet den nächtlichen Aufbruch an. Wir bereiten uns und die Karawane für die sofortige Weiterreise vor.Bei der Untersuchung der getöten Orks erkennt Doro, dass hier Angehörige verfeindeter Orkstämme gegen uns gekämpft haben. Mich verwundert es nicht, wenn diese primitiven Kreaturen auf ihrer Suche nach Blut und Zerstörung gemeinsam angreifen.

Vor dem Aufbruch unterhält sich Cantaras noch mit dem vornehm gekleideten Herrn, der sich ihm als Walis vorstellt. Besondere Erkenntnisse gewinnt Cantaras in dem Gesprch aber offenbar nicht.

Überraschend treffen Jalun und seine berittenen Wachen ein und berichten, dass die Straße vor uns frei Gefahren ist. Die Karawane bricht auf und ich beziehe meinen Platz nördlich der Straße. In der Ferne sind die Kriegstrommeln der Orks zu hören. Die drohende Gefahr treibt die Karawane an. Bei der hohen Reisegeschwindigkeit und der nächtlichen Dunkelheit verlieren wir insgesamt vier Wagen, bevor wir die Stadtmauern Melvaunts am Horizont in der Morgendämmerung erkennen können.

So erreicht die Karawane schließlich stark dezimiert ihr Ziel.

Vor uns liegt das Ziel der Reise: Die Metropole Melvaunt, deren 25 Meter hohe Stadtmauer immer wieder ein beeindruckender Anblick ist. Gerade eben haben wir noch den Großteil der Karawane vor den nahenden Orkhorden in Sicherheit gebracht und Minuten später stehen wir in den belebten Straßen der Stadt. Die Karawane zieht weiter zum Handelshaus Boltar. Kormag entlässt mich bereits jetzt aus dem Dienst und bittet mich am Abend gemeinsam mit Samson, Cantaras und Doro zum Handelshaus. Wir beschließen, uns zunächst ein wenig zu stärken. Doro wurde die Taverne „Flötender Eber“ empfohlen. Ich bin nicht ganz zufrieden mit der Wahl, handelt es sich doch um eine recht überlaufene Taverne direkt am Viehmarkt. Samson und ich machen uns direkt auf den Weg zum Flötenden Eber während sich Cantaras zu einem Medicus begibt, um seine Wunden versorgen zu lassen. Doro schlendert zwischen den Marktständen umher und ist beeindruckt von irgendwelchen exotischen Vögeln, als ich ihn zuletzt sehe.

Wir treffen uns schließlich am Flötenden Eber wieder und Doro stellt uns seine neu erworbene Nachtigall „Socke“ vor. Doro ist schon ein verückter Kerl und ich kann mir ein Lächeln nur schwer verkneifen, als ich den hölzernen Vogelkäfig auf dem Rücken des kleinen Mannes sehe. Als wir uns in der Taverne einen freien Tisch suchen, hat Doro nichts besseres zu tun, als einige Wächter vom Markt zu uns einzuladen. Doro erzählt den Männern Geschichten die gerade mal ein Fünkchen Wahrheit besitzen und provoziert sie mit Anspielungen. Immerhin können wir von den Männern erfahren, dass es in den vergangenen Tagen häufiger Angriffe durch Orks vor der Stadt gab. Erwartete Karawanen haben Melvaunt nicht erreicht. Außerdem legt uns einer der Wächter nahe, uns bei der Abenteurergilde zu melden. Wir nehmen uns vor, der Gilde tatsächlich einen Besuch abzustatten, um näheres zu erfahren.

Nach dem Abendessen verlassen wir den Flötenden Eber und suchen Kormag am Handelshaus Boltar auf. Kormag übermittelt uns seinen besonderen Dank für die Unterstützung und händigt jedem von uns eine Belohnung von 50 Goldstücken aus. Außderdem erhalten wir eine Einladung zu Herrn Boltar im Adelsviertel am nächsten Mittag. Wir erfahren außerdem, dass die gerettete Bauernfamilie erst einmal in Melvaunt untergekommen ist und das die Karawane voraussichtlich erst in einem Monat den Rückweg antritt.

In einer Baracke am Handelshaus erhalten wir die Möglichkeit zur kostenfreien Übernachtung, die wir sehr gerne annehmen. Nach dem anstrengenden Tag legen wir uns zur Ruhe. Vor dem Einschlafen behandele ich meine Verwundung am Oberschenkel erneut. Ich bin erstaunt, wie gut sie schon verheilt ist, trotz der Belastung des Tages.

Am nächsten Tag erledigen wir in Melvaunt einige Dinge. Auf dem Plan stehen neben Einkäufen ein Besuch im Badehaus und beim Schneider, damit wir am Mittag frisch, sauber und mit ordentlicher Kleidung Herrn Boltar aufsuchen können. Ich kaufe außerdem eine Heilertasche und erstehe bei einem Kräuterhändler etwas Langwurz, Waldlilienblüten und getrocknete Rotbuchenschwämmchen. Aus diesen Zutaten werde ich später nach dem Rezept meiner Mutter ein schnell wirkendes heilsamens Kräuterpulver herstellen.

Nachdem wir die nötigsten Einkäufe und Erledigungen in Melvaunt getätigt haben, begeben wir uns zum Adelsviertel, um der Einladung des Herrn Boltar zu folgen. Das Viertel der Wohlhabenden ist von einer weiteren Mauer umgeben und gut bewacht. Erst nach Vorweisen der Einladung werden wir eingelassen. Ein Diener des Hauses Boltar erwartet uns bereits. In einer bequemen geschlossenen Kutsche fahren wir zwischen großzügig angelegten Parkanlagen vorbei an prunkvollen Häusern.

Langsam werde ich misstrauisch. War unsere Hilfe wirklich so überragend, dass diese Ehre und dieser Aufwand angemessen sind? Oder steckt noch etwas hinter der Einladung?Wir erreichen schließlich unser Ziel: Ein großes Herrenhaus mit aufwendig gestalteter Fassade und einem riesigen Garten. Ein Diener nimmt uns unser Gepäck ab. Mit einem kurzen Zögern gebe ich ihm meinen Rucksack zur Verwahrung.

Wir werden ins Haus geführt und betreten eine prunkvoll gestaltete Eingangshalle. Während einer kurzen Wartezeit bedient uns der Mann, der uns vom Tor abholte, mit Getränken und frischem Obst. Einige der gereichten Früchte habe ich noch nie gesehen. Schließlich führt uns der Diener durch einen Flur zu einem Raum, in dem uns der Hausherr empfängt. Bei Herrn Boltar handelt es sich um einen freundlichen und gepflegten Mann mittleren Alters. Nachdem er uns seinen Dank für unsere Arbeit bei der Karawane ausgesprochen hat, bittet er uns zu Tisch. Ein üppiges Mahl mit mehreren Gängen wird gereicht.

Da ich weiterhin misstrauisch bin und mich in diesem Umfeld nicht sehr wohl fühle – irgendwie habe ich den Eindruck ständig beobachtet, belauscht und bewertet zu werden, frage ich Herrn Boltar, ob wir ihm ein weiteres Mal behilflich sein können. Und tatsächlich: Gerade heute vermisst Herr Boltar einen Gegenstand, wie er berichtet. Er bittet uns, das mysteriöse Verschwinden aufzuklären, da wir in seinen Augen neutral sind und nicht auszuschließen ist, dass ein Bediensteter aus dem Haus den Gegenstand entwendet hat.

Es handelt sich um ein Amulett, welches in einem Kästchen am Vorabend geliefert wurde. Das Amulett ist eine spezielle Anfertigung, die als Geschenk für einen Handelspartner gedacht war.

Als das Amulett durch einen Boten am Vorabend angeliefert wurde, waren Herr und Frau Boltar auf einer Feierlichkeit außer Haus. Die anwesenden Bediensteten wussten von der Ankunft des besonderen Schmuckstücks. Uns wird berichtet, dass das Kästchen mit dem Amulett zunächst in die Gemächer der Frau Boltar zur Aufbewahrung gebracht wurde, wobei niemand nachgeschaut hat, ob sich das Amulett tatsächlich in der Schatulle befindet.

Während uns Herr Boltar von den Vorgängen des Tages berichtet, tritt plötzlich eine uns bekannte Person ein: Lerito Walis, der schon unsere Karawane begleitete, wird uns als Freund der Familie vorgestellt. Mein Misstrauen wächst.

Doro ist sichtlich überrascht über den Gast und erbittet ein Gespräch unter vier Augen mit Herrn Boltar. So verlassen auch Cantaras, Samson und ich den Raum und wir lassen uns zurück in die Eingangshalle führen. Dort überzeugt Samson mich, dass wir trotz der äußerst merkwürdigen Situation, unsere Hilfe anbieten sollten. Auch wenn es da draußen viel wichtigere Probleme zu lösen gilt, so kann es doch nützlich sein, einen einflussreichen Mann auf seiner Seite zu haben.

Samson und ich beraten über die nächsten Schritte: Wir müssen feststellen, wer seit der Anlieferung der Amulettschatulle das Grundstück verlassen hat und wer sich zu dieser Zeit hier befand. Außerdem unterhalten wir uns über mögliche Motive, gibt es doch einen Haufen wertvoller Dinge im Haus, die sicher deutlich unauffälliger zu entwenden sind als das erwartete Amulett. Was hat es also mit diesem Schmuckstück auf sich? Natürlich müssen wir uns im Haus umsehen und es steht grundsätzlich jeder im Verdacht. Alle Diener und Wachen kommen in Frage, genauso der Bote, der Juwelier und sogar dieser Walis und die Frau des Beraubten.

Doro kehrt mit Boltar zurück und wir sagen dem Hausherrn unsere Unterstützung bei der Aufklärung des Diebstahls zu. Als sich Boltar wegen dringender Geschäfte verabschiedet hat, berichtet uns Doro kurz von seinen Erkenntnissen. Der kleine Mann redet wie ein Wasserfall. Vieles ist sicher belanglos, doch von größerem Interesse könnte sein, dass eine der Wachen sich offenbar an Teile der Nacht nicht erinnern kann. Außerdem hatte die Magd der Frau Boltar am Abend eine Magenverstimmung und musste daher im Haus bleiben, anstatt ihre Herrin zum Fest zu begleiten. Diese Magd wirkte in letzter Zeit ungwöhnlich glücklich und wollte häufig arbeitsfreie Abende haben.

Ermittlungen in diesen Kreisen gehören sicher nicht zu meinen Stärken und es stört mich weiterhin, dass sich die Orkhorden vor den Toren der Stadt zusammenrotten, während wir den Verbleib eines einfachen Schmuckstücks aufklären. Ich werde Doro, Cantaras und Samson dennoch erst einmal bei ihren Ermittlungen am Hause Boltar unterstützen, soweit mir dies möglich ist…

Der Leibdiener Haltor führt uns durch das Haus. Wir beschreiten den Weg vom Eingang durch die Flure bis zum Gemach der Frau Boltar – also den Weg, den am Vorabend die Schatulle des verschwundenen Amuletts genommen hat. Gemeinsam schauen wir uns nach Hinweisen um, doch uns fallen keine Dinge ins Auge, die in Bezug auf das verschwundene Schmuckstück von Interesse sind. Interessanter sind da schon die Gespräche mit den anderen Bediensteten:

Der Wachmann, der in der letzten Nacht zur Wache eingeteilt war, erinnert sich tatsächlich nicht mehr an einige Vorkommnisse der Nacht. Über diesen Umstand scheint er sehr aufgeregt und zugleich unglücklich zu sein. Der Wachmann bietet jede Hilfe bei der Aufklärung und steht scheinbar Existenzängste aus.

Mirielle, die Zofe der Frau Boltar, weint und schluchtzt. Doro und Samson äußern später die Vermutung, dass die Betroffenheit nur gespielt ist. Auch Cantaras scheint Mirielle nicht zu trauen, denn im Gespräch versucht er Mirielle damit zu beruhigen, dass es sich bei dem gestohlenen Schmuckstück lediglich um Fälschung handele und das echte Amulett erst zu einem späteren Zeitpunkt eintreffen würde. Eine geschickte Täuschung!

Nach den Gesprächen trennen wir uns: Samson und Cantaras gehen mit Haltor in die Küche und befragen die Köchin während ich mit Doro nach draußen gehe. Doro befragt dort den zweiten Wachmann, der auch für den Einsatz zweier großer Wachhunde verantwortlich ist. Wesentliche Informationen erhalten wir jedoch nicht: In der Nacht sit nichts ungewöhnliches aufgefallen. Niemand hat das Haus verlassen. Die Hunde haben auf dem Grundstück gewacht.

Als wir zum Hauseingang zurück kehren, soll eine Nachricht per Boten an Herrn Boltar gesendet werden. Alles geht sehr schnell: Der Wache ruft einen Boten herbei und übergibt ihm die Nachricht zur Übermittlung. Wie sich kurz darauf heraus stellt, als Cantaras und Samson mit Haltor auftauchen, handelt es sich um eine Nachricht bezüglich der bevorstehenden Lieferung des vermeindlich echten Amuletts. Diese Nachricht hätte vermieden werden sollen, weiß doch Boltar nichts von unserer Geschichte. Doro kommt die Idee, kurzerhand eine weitere Nachricht an Herrn Boltar zu senden, um den Sachverhalt aufzuklären.

Samson verspürt eine leichte Schwäche und begibt sich ins Gästezimmer, um sich auszuruhen. Cantaras, Doro und ich beraten kurz im Garten über das weitere Vorgehen bis ich bemerke, dass wir von einem der Fenster aus offenbar beobachtet und belauscht werden. Um die hauptverdächtige Zofe Mirielle in Sicherheit zu wiegen, beschließen wir die Magd Urella in die Stadt zu schicken, um wichtiger Kräuter für die Versorgung meiner Oberschenkelverletzung zu besorgen.

Während Doro im Haus mit Haltor und Mirielle spricht, befragen Cantaras und ich im Garten den Gärtner über die Vorkommnisse der letzte Tage.

Plötzlich eilt Haltor aus dem Haus heraus zum Eingangstor und ruft eine Kutsche. Wir erfahren, dass es Mirielle wieder schlechter geht. Sie soll von einer Kutsche nach Hause gebracht werden und Doro will sie begleiten, damit ihr nichts zustößt. Die Kutsche fährt mit Mirielle und Doro ab, während Haltor sichtlich gereizt und verärgert ist.

Cantaras und ich nutzen die Gelegenheit und befragen noch einmal Haltor nach Vorkommnissen der letzte Zeit, um seine Aussagen mit denen der anderen Bediensteten abzugleichen. Nachdem wir die Befragung beendet haben, lassen wir uns von dem Gärtner um das Haus führen und schreiten den üblichen Weg der Wache ab. Anschließend schaut sich Canatars den Werkzeugschuppen des Gärtners an und überredet ihn, uns zum Keller Einlass zu gewähren.

Der Keller ist mit selbstentzündenden Fackeln versehen, die den dunklen Raum gut ausleuchten. Gut genug, um zu bemerken, dassvor kurzer Zeit eine Kiste verschoben wurden, die nach näherer Untersuchung alte Kleidung und Stoffe enthält. Der Gärtner ist verunsichert und fürchtet, entdeckt zu werden. Wir entlassen ihn wieder in Freie zu seiner Arbeit, während wir mit großen Interesse eine Luke im Boden unter der Kiste finden. Wir öffnen die verriegelte Falltür und stehen vor einem Loch in die stinkende Kanalisation. Hier könnten sich Einbrechen von außerhalb Zutritt verschaffen. Allerdings muss zuvor jemand die Kise zur Seite schieben und den Riegel der Luke öffnen. Wir lassen die Luke offen stehen und begeben uns unbemerkt wieder nach draußen in den Garten, um von dort Haltor aufzusuchen. Wir bitten ihn, uns in den Keller zu führen und konfrontieren ihn so mit der geöffneten Luke im Boden. Die Entdeckung führt bei Haltor zu merklicher Verunsicherung. Der Leibdiener ist geschockt und als von draußen die Rufe unseres kleinen Gefährten Doro ertönen, lassen wir Haltor einen Moment am Fuße der Kellertreppe sitzend zurück.

Doro treibt uns zur Eile und meint, wir müssten sofort in die Stadt zum flötenden Eber. Er hat offenbar einiges herausgefunden und erzählt uns auch, dass Mirielle die Tat bereits zugegeben hat. Nun ist Mirielle wieder hier im Haus und ruht sich in ihrem Zimmer aus.

Ohne genau zu wissen, was eigentlich der Plan des kleinen Mannes ist, hole ich Samson dazu und greife mir bei dieser Gelegenheit meine Waffen. Man weiß ja nie. Doro bittet Haltor um Unterstützung und dieser willigt ein, dass uns eine der Wachen begeleitet. Gemeinsam fahren mit der Kutsche zurück in die Stadt und Doro berichtet uns unterwegs von seinen Erkenntnissen.

Unsere Kutsche erreicht schließlich den flötenden Eber, in dem heute der letzte Auftritt eines Barden namens Morvell stattfinden soll. Morvell scheint der Geliebte von Mirielle zu sein und sie hat ihm Einlass in das Haus Boltar durch die Luke im Kellerboden gewährt, um das Amulett zu stehlen. Nach einigen Überlegungen und kurzer Diskussion begeben wir uns in den Schankraum des flötenden Ebers aus dem uns bereits die Musik des Barden entgegen schallt. Wie wir bereits ahnten hatte Mirielle uns bereits dem singenden Barden beschrieben und vermutlich erkennt er uns direkt beim Eintreten in die Taverne. Er bewegt sich zunächst noch singend in Richtung Hinterausgang. Morvells Musik fasziniert mich. Ich lausche ihm gebannt, während er sich zum Rand der Bühne bewegt, ao er sich jedoch in einer Schnur verfängt und auf die Bühne stürzt. Dann überschlagen sich die Ereignisse: Cantaras ist an Morvells Seite und schlägt auf diesen ein. Auch Doro ist an der Bühne während ein furchtbarer Ork auf unseren kleinen Gefährten zurennt und einen gefährlichen Morgenstern schwingt. Ich ziehe meinen Bogen und schieße zwei Pfeile auf den Ork. Bevor ihn mein zweiter Pfeil zu Boden streckt, erwischt er mich mit seinem großen Morgenstern. Die Dornen bohren sich in meine Brust und mir stockt einen Moment der Atem. Nachdem der Ork besiegt ist müssen wir feststellen, dass der Barde fort ist. Ich sehe Cantaras durch den Hinterausgang verschwinden. Auch Samson rennt in diese Richtung. Doro rennt nach vorne zum Haupteingang. Ich folge Cantars und Samson und es beginnt eine Verfolgungsjagd, die schließlich in einer dunklen stinkenden Seitengasse endet. Am Ende der engen Gasse erreichen wir einen geöffneten Schacht zu Kanalisation. Während Doro und Cantaras mich an dieser Stelle erwarten, springt Samson direkt in die dunkle Öffnung…

Ich folge Samson und klettere in Kanalisation. Uns schlägt ein abscheulicher Gestank aus dem Untergrund entgegen. In beinahe absoluter Dunkelheit folgen wir den platschenden Geräuschen des flüchtigen Barden. Der Abstand wird größer und wir brechen die Verfolgung ab, da sich der Verfolgte offenbar besser in den stinkenden Gewölben auskennt als wir. Als wir mit übel riechendem Schlamm besudelt wieder auf die Straße treten und uns orientieren, treffen wir nach kurzer Zeit auf Doro, der zusammen mit Cantaras, der Wache und einem verletzten Komplizen des diebischen Barden in der Kutsche in Richtung Knochenhauergasse unterwegs ist.

Offenbar hat Doro den Ort von Morvells Versteck herausgefunden und so begeben wir uns gemeinsam erneut in die Kanalisation – dieses Mal durch einen Zugang in der Knochenhauergasse. Wir folgen der Wegbeschreibung des verwundeten Komplizen, der sich bei der Flucht aus dem flötenden Eber schwere Verletzungen zuzog. In der Kanalisation erreichen wir schließlich ein Rondell mit einem versteckten Hebel, der den Weg in das gesuchte Vesteck freigibt. Dort treffen wir zunächst auf einen schlafenden Mann, der mir bereits schlafend am Hinterausgang des flötenden Ebers aufgefallen war. Samson überwältigt ihn und gemeinsam fesseln und knebeln wir ihn, bevor wir in den nächsten Raum vordringen. Dort treffen wir auf einen abscheulichen Halbork, den ich mit drei gezielten Schüssen niederstrecke und auf einen Zwerg, der von Samson mit bloßen Handschlägen besiegt wird. Schließlich stehen wir vor der Tür, hinter der wir Morvell vermuten. Wir bereiten uns auf einen weiteren Kampf vor und Doro öffnet die Türe…

Hinter der Tür liegt ein durch Fackelschein erleuchteter Gang mit drei geschlossenen Türen. Wir betreten den Gang und Samson wirft sich gegen die erste Tür auf der linken Seite. Krachend öffnet sich die Tür und gibt den Blick auf einen Raum mit drei leeren Hundezwingern frei. Wir gehen weiter und öffnen die Tür auf der rechten Seite des Ganges. Erschrocken blicken wir in eine Folterkammer mit Käfigen und fürchterlichem Folterwerkzeug. Eine Truhe beinhaltet offenbar die Habseligkeiten der bedauernswerten Personen, die hier gequält wurden. Alles ist mit Blut besudelt und am Boden liegt noch ein menschliches Skelett.

Von Morwell fehlt bisher jede Spur und so begeben wir uns zur letzten Türe an der Stirnseite des Ganges. Dahinter hören wir etwas Knurren. Ich verstopfe mir die Ohren, um nicht noch einmal Morwells Gesang zu verfallen

Wir öffnen die Tür und betrteten einen großen Raum mit einem mächtigen Tisch in der Mitte. Vor einer weiteren Tür im Raum wacht ein Hund, der uns böse anknurrt. Gemeinsam töten wir den tierischen Wächter, um an die Tür hinter ihm zu gelangen. Der Boden im Raum ist teilweise sehr glitschig und glatt, so dass wir ihn nur langsam und mit großer Vorsicht passieren können.

Nachdem Samson die weitere Türe geöffnet hat, blicken wir in einen Schlafraum. Vor dem Bett kniet ein dicker Mann, der mit aufgeregtem Blick etwas zu uns sagt und dabei auf eine Nische mit einer weiteren Tür im Raum deutet. Ich laufe zu der Tür und gelange in einen Gang, der schließlich wieder in die stinkenden Gänge der Kanalisation mündet: Ein Hinterausgang. Ich ziehe mir die Stopfen aus den Ohren, um lauschen zu können, doch außer den üblichen Geräuschen der Kanalisation ist nichts zu hören. Als Ich zurückkehre, haben meine Gefährten den Dicken überwältigt. Es handelt sich bei demm Man offenbar um Morwell, der sich verwandelt hat, um uns zu täuschen.

Nachdem Morwell überwältigt und gefesselt ist, durchsuchen wir die Räume seines Verstecks ausgiebig und tatsächlich finden wir allerlei Schmuckstücken, Gaoldmünzen, Statuen, Edelsteinen und sonstigen Wertgegenständen auch die uns beschriebene Schatulle mit dem Amulett nach dem wir suchen.

Wir nehmen einige Gegenstände von Wert an uns und verlassen gemeinsam mit den beiden Gefangenen Morwell und seinem schlafenden Komplizen das Versteck der Diebesbande.

Nachdem wir das Lager von Morvell und seinen Kumpanen gründlich durchsucht, wertvolle Gegenstände an und genommen und die drei Überlebenden gefangen genommen haben, begeben wir uns zurück an die Oberfläche. Mit der Kutsche machen wir uns auf zum Adelsviertel. Boltars Wache, die uns begleitet, sorgt dafür, dass Morvell uns seine beiden gefangenen Komplizen der Stadtwache übergeben werden.

Wir begeben uns zum Hause Boltar, um dem Hausherren das sicher gestellte Amulett zu übergeben. Zunächst fordert uns Boltars Leibdiener Haltor jedoch auf, die schmutzige Kleidung abzulegen und uns ein wenig zu waschen. Der Forderung komme ich gerne nach und versorge bei dieser Gelegenheit Samsons Verwundungen, die er sich im Kampf gegen Morvells Leute zugezogen hat. Auch meine eigene Verletzung wird gereinigt und verbunden, bevor uns frisch gewaschen zu Boltar begeben.

Der Hausherr ist äußerst erfreut über unseren unerwartet schnellen Erfolg. Bei Boltar befindet sich der Familienfreund Lerito Walis. Boltar drückt sich unseren Dank aus und jedem einen Geldbeutel mit jeweils 500 Golstücken in die Hände. Bei einem ausgiebigen Abendessen reden wir über verschiedene Themen und ich gewinne den Eindruck, dass Boltar ein gerechte und couragierter Mann mit großem Herzen ist. Er teilt meine Einschätzung zur Bedrohung durch die grässlichen Orks und kümmert sich weiter um die arme Bauernfamilie, die in der Wildnis ihr ganzes Hab und Gut verloren hat.

Wir dürfen für die Dauer unseres Aufenthalts in der Karawanserei übernachten.

In zwei Wochen soll eine Karawane unter Kormags Leitung in Richtung Eisenfeste starten. Diese Karawane soll auch das Amulett zu seinem Empfänger, Boltars geschätztem Geschäftsparter, bringen. Boltar bietet uns an, die Karawane zu begleiten und betont, dass er sich freuen würde, wenn wir wertvollen Ladung Schutz bieten würden.

Wir bekunden unser Interesse an dem Auftrag. Doch bis dahin werden noch zwei Wochen vergehen, die wir unter anderem mit der Genesung der Wunden und der Ergänzung unserer Ausrüstung verbringen wollen.

Nach dem üppigen Festmahl am Abend übernachten wir wieder im Hause Boltar. Am nächsten Morgen werden wir mit einem reichhaltigen Frühstück begrüßt. Boltar berichtet uns davon, dass einer seiner Geschäftspartner Probleme hat: Der Zwerg Erkenbrand betreibt eine Manufaktur, in der er aus den Erzen hochwertige Waffen und Werkzeuge zwergischer Machart fertigt. Seit ein paar Wochen verschwinden nun immer wieder Arbeiter spurlos.

Wir willigen ein, uns die Sache einmal anzuschauen und fahren mit Boltar nach dem Frühstück in die Stadt. Vom Handelshaus begeben wir uns zu Erkenbrands Manufaktur und bitten um ein Gespräch mit diesem. Tatsächlich werden wir schließlich zu Erkenbrand geführt, einem alten stämmigen Zwerg mit weißem Bart, der sich in Begleitung eines jüngeren Zwergen mit roten Haaren und gestutzem Bart befindet. Wir platzen sofort heraus mit unserem Anliegen und bieten unsere Hilfe an. Erkenbrand scheint zunächst überrascht. Es ist ihm offenbar unangenehm das Vertreter anderer Völker von seinem Problem wissen. Wir sichern ihm volle Diskretion zu und bestätigen, dass wir den seltsamen Fällen der verschwundenen Personen nachgehen werden. Erkenbrand berichtet uns, dass seit einem Monat etwa 15 Personen verschwunden sind. Meistens verschwinden die Leute nachts auf dem Weg von oder zur Arbeit. Kürzlich ist eine ganze fünfköpfige Familie verschwunden und zuletzt ein Kleriker, der mit der Aufklärung des Falles beauftragt wurde. Die verschwundenen Personen scheinen keinerlei Gemeinsamkeiten zu haben: Es sind Zwerge, aber auch Menschen betroffen, Männer wie Frauen und auch Kinder. Die verschollenen Personen sind verschiedenen Alters und gingen verschiedenen Tätigkeiten nach. Außerdem verteilen sich die Fälle über das gesamte Viertel.

Wir entscheiden uns, zunächst das verlassene Haus der verschwundenen Familie aufzusuchen und dort die Spuren zu sichern. Der junge Zwerg, der sich als Telmar Eisenhand vorstellt, begleitet uns. Er war wohl ohnehin gerade beauftragt, der Sache auf den Grund zu gehen. Am Ort des Geschehens schauen wir uns im Haus und vor dem Haus um. Mir fällt sofort ein leicht süßlicher Geruch nach Tod und Verwesung auf, der noch leicht in der Luft liegt. Ich mache mich daran, Spuren im Eingangsbereich zu suchen. Tatsächlich entdecke ich Kartzspuren wie von Klauen am Eingang. Im Garten vor dem Haus erkenne ich einen Abdruck wie von einer nackten Ferse eines Menschen. Telmar fallen auf der Rückseite des Hauses Schäden am Dach auf. Eine Leiter lehnt bereits am Dach, als wolle man die zerbrochenen Dachschindeln auswechseln. Doro wendet seine bemerkenswerte Fähigkeit an, mit Tieren zu sprechen: Er hat ein Mauseloch entdeckt und versucht nun mit Hilfe von Käse und Speck eine kleine Maus über die Ergeignisse auszufragen. Ein wahrhaft ungewöhnlicher Anblick! Wie uns Doro später berichtet, konnte er tatsächlich von der Maus einige Informationen erhalten: Kurz bevor die Zwergenfamilie verschwand klopfte es an der Tür. Eine furchteinflößende Stimme war zu hören und es wurde plötzlich kalt. Dann vernahm die Maus einen Schrei der Familienmutter bevor die ganze Familie bis zum heutigen Tag verschwand.

Samson schaut sich derweil in der Nachbarschaft um und entdeckt im Haus nebenan einen Bewohner, der vielleicht etwas bermekt haben könnte. Wir begeben uns zu dem Nachbarn, um ihn zu befragen. Es handelt sich um Kalmut Donnerfaust, der vor einigen Tagen einen blasshäutigen Menschen vor dem Haus bemerkte. Obwohl dieser Mann angeblich recht freundlich war und mit den Kindern unterhalten hat, wirkt Donnerfaust ängstlich und eingeschüchtert.

Wir wollen noch weitere Nachbarn und Passanten in der Umgebung nach Hinweisen befragen, um herauszufinden was hier vorgefallen ist Anschließend wollen wir uns noch weitere Tatorte ansehen, um Schlüsse zum Tathergang ziehen zu können.

Während sich Doro auf die Suche nach den spielenden Kindern auf der Straße begibt, suchen wir einen weiteren Nachbarn der verschwundenen Zwergenfamilie auf, um diesen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen zu befragen. Abgesehen von weiteren Gerüchten über den bleichen Mann und den Streit in der Nachbarschaft (unser Gesprächspartner hält seinen Nachbarn Kalmut für einen Feigling), können wir nichts weiter in Erfahrung bringen. Als Doro wieder auftaucht berichtet er uns, dass der bleiche Mann im dunklen Mantel die Kinder auf der Straße nach ihrem Namen und ihrem Wohnort. Außerdem bemerkten die Kinder eine unangenehme Kälte, die von diesem Mann ausging.

Um was für ein Wesen mag es sich handeln? Wir besuchen kurz den Tempel und die angrenzende Aufbahrungshalle, in der die Särge der verstorbenen Zwerge auf ihre Überfahrt in die alte Heimat warten. Dort entdecken wir jedoch nichts ungewöhnliches. Wir haben Hunger und begeben uns zunächst in die Taverne „Zum gefallenen Riesen“ um zu speisen und über das weitere Vorgehen zu beraten. Zum Essen gibt es starkes Zwergenbier, welches Doro offenbar schnell zu Kopf steigt. Auch Canataras Zunge wird durch das starke Gesöff gelockert: Er spricht lauthals alle Gäste der Taverne an und bittet um Hinweise zu den jüngsten Vorkommnissen. Vorbei ist es nun mit aller Diskretion: Die Leute beginnen zu tuscheln oder rufen in den Raum, was sie zu wissen glauben. Ein konkurrierender Zwergenclan könne hinter den Entführungen stecken. Vielleicht hätte der unbekannte Mann im dunklen Mantel etwas damit zu tun. Er sei zuletzt bei den Lagerhäusern gesehen worden. Wir wissen die Hinweise zu schätzen und spendieren den Zwergen eine Runde Freibier.

Da Doro inzwischen stark angetrunken ist, bleibt er in der Taverne während wir übrige uns das Lagerhaus ansehen. Direkt im Lagerhaus finden wir keine Hinweise, jedoch kann ich Kratzspuren an einem Kanaldeckel in der Nähe entdecken. Der Zugang zur Kanalisation scheint vor kurzer Zeit geöffnet worden zu sein. Führen die Spuren erneut in die Kanäle unter der Stadt? Bevor wir der Sache auf den Grund gehen, wollen wir am Tempel weitere Informationen einholen. Auf unserem Weg begegnen wir einer Gruppe Zwerge, die von Ghulen berichtet, welche die Leichen der verschwundenen Leute verspeisen würden. Noch bevor wir erfahren können, woher diese Informationen stammen, taucht der sichtlich erboste Erkenbrand auf und vertreibt die Zwerge. Wir bevorzugen es, erst einmal zu verschwinden. Erkenbrand scheint nicht erfreut zu sein, dass nun Aufruhr und Panik in der Manufaktur herrscht.

Im Tempel redet Telmar mit den übrigen Priestern und berichtet von dem bleichen Mann, der die Kälte ausströmt. Es wird vermutet, dass es sich um einen Untoten handelt und zwar tatsächlich um eine spezielle Art von Ghulen handelt.

Bevor wir der Spur in die Kanalisation nachgehen, müssen wir Doro aus dem „gefallenen Riesen“ abholen. Hoffentlich hat er nicht mit seinen Geschichten für noch mehr Unruhe gesorgt…

Wir holen den betrunkenen Doro aus der Taverne ab und entscheiden uns wegen der fortgeschrittenen Stunde, beim Tempel nach einer Übernachtungsmöglichkeit zu fragen. Telmar kann uns dort sicherlich behilflich sein.

Doch auf dem Weg durch die Zwergensiedlung der Manufaktur hören wir aus einer Seitenstraße plötzlich einen seufzenden Aufschrei. Dann herrscht wieder Ruhe. Wir begeben uns zu der Stelle, wo wir das Geräusch vermuten und werden Zeugen einer ungewöhnlichen Szenerie: Ein lebloser Zwergenkörper wird von einem Zwergenkind über die Gasse gezerrt. Dazu erklingt eine Flötenmelodie von den Dächern der Häuser. Als wir auf die Gestalten zueilen, erscheint plötzlich eine große Menge quiekender Ratten, die sich wie ein wabernder Fellteppich zwischen die beiden Zwerge und uns schiebt.

Ich eröffne den Pfeilbeschuss auf die Ratten, während Samson versucht den Flötenspieler zu erreichen: Auf dem Dach erkennen wir einen bleichen Mann im dunklen Mantel. Von dort erklingt die Flötenmelodie. Auch die übrigen Gefährten beginnen damit, die Ratten zu bekämpfen, um sich den Weg zum Zwergenkind und seinem "Opfer" zu bahnen.

Zunächst greift die Rattenmeute drei große Raubkatzen an, die unvermittelt aus dem Nichts erschienen sind. Vermutlich handelt es sich um einen magischen Trick, der uns vor den unangenehmen Rattenbissen schützen soll.

Der Flötenspieler auf dem Dach ergreift die Flucht und folgt dem Kind auf der Straße. Wir können zusehen, wie das Zwergenkind und der leblose erwachsene Zwerg in einem Loch der Straße verschwinden. Ich nehme nun den flüchtenden Flötenspieler unter Beschuss, doch kann ich seine Flucht nicht verhindern: Auch er verschwindet in der Öffnung zur Kanalisation am Ende der Gasse. In diesem Augenblick lassen die Ratten von uns ab und verschwinden in alle Richtungen. Wir laufen zu dem Loch und blicken ins tiefe Dunkel der Kanalisation. Eine unvorbereitete Verfolgung ist zum Scheitern verurteilt und so sehen wir davon ab und melden den Vorfall zunächst den Wachen.

Dort erhalten wir Unterstützung durch sechs Zwerge, die uns mit Laternen ausgerüstet in die Kanalisation begleiten. Wir werden getrieben von dem Gedanken das Opfer der Entführung noch retten zu können solange die Spuren in der Kanalisation noch frisch sind. Tatsächlich gelingt es uns, den Spuren einige Zeit durch die stinkenden Gänge unter der Stadt zu folgen.

Zu Telmars Beunruhigung entdecken wir auf unserem Weg ein dahintreibendes Leichentuch, wie es von den Zwergen des Viertels verwendet wird. Telmar nimmt das Tuch an sich und wir folgen den Spuren weiter, bis plötzlich und unerwartet ein Angriff zweier Wesen aus dem Dunkel erfolgt: Eine Menschenfrau und ein Zwergenmann mit bleichen abgemagerten Gesichtern, leeren Blicken, spitzen Zähnen und langen Klauen stürzen sich auf uns.

Im nun folgenden Kampf spricht uns Doro lallend Mut zu. Dennoch fallen zwei der Zwergenwachen und auch Telmar wird von einem der Ghule getroffen. Sofort fällt er völlig gelähmt zu Boden. Wir können dennoch den Kampf für uns entscheiden nachdem zunächst Samson und dann ich einen der Ghule besiegen. An eine weitere Verfolgung der Spuren ist nach diesem Kampf nicht mehr zu denken: Wir haben zwei tote Zwergenwachen zu beklagen, sind teilweise selbst verletzt und übermüdet. Außerdem plagen Doro juckende Rattenbisse, die sich zu einem gefährlichen Schmutzfieber entwickeln können. Immerhin lassen die Lähmungserscheinungen bei Telmar nach einiger Zeit wieder nach.

Wir entschließen uns also umzukehren. Nach dem Verlassen der Kanalisation begeben wir uns direkt zum Tempel. Wir nehmen die Toten (auch die beiden Ghule) zu weiteren Untersuchungen und zur Bestattung mit.

Im Tempel wollen wir zunächst unsere Wunden versorgen lassen, weitere Erkundungen zu den Ghulen anstellen und uns für einen weiteren Rettungsversuch der entführten Bewohner am nächsten Tag stärken und vorbereiten.

Mit Hilfe göttlicher Magie heilt Telmar unsere Wunden, während ich mich um die Versorgung von Doros Bisswunden kümmere. Samson und Cantaras beraten über das Vorgehen am nächsten Tag und Doro begibt sich von einsetzenden Kopfschmerzen geplagt zur Ruhe. Telmar und ich suchen gemeinsam mit dem Tempelvorsteher erneut die Krypta des Tempels auf. Der Tempelvorsteher kann das gefundenen Leichentuchs aus der Kanalisation einem Toten und damit einem der Sarkophage zuordnen.

Wir öffnen den schweren Deckel und schauen in einen leeren Sarkophag unter dem ein schwarzes Loch in den Boden führt. Um Klarheit über das Ausmaß zu bekommen, öffnen wir mit Zustimmung des Vorstehers die übrigen Sarkophage und ziehen Bilaz: Von den 12 toten Zwergenkörpern sind 5 verschwunden. Unter ihren Sarkophagen klaffen Löcher im Boden. Die überigen 7 Verstorbenen liegen noch in Leichentücher gehüllt in ihren Steinsärgen. Telmar untersucht eines der Löcher und stellt fest, dass diese in die Kanalisation führen. Die verbliebenen Leichen werden nun in Sicherheit gebracht und Wachen in der Krypta aufgestellt. Gegen Untote wird Weihwasser bereitgestellt. Auch wir erhalten 6 Portionen des geweihten Wassers als Hilfe im Kampof gegen die Ghule.

Wir begeben uns zur Nachruhe und begeben uns am nächsten Morgen direkt zu Erkenbrand. Dieser ist erwartungsgemäß nicht erfreut über die ausgelöste Panik. Inzwischen reden alle im Viertel von Ghulen. Erkenbrand will der Quelle für diese Gerüchte nachgehen. Uns stellt er für die weitere Erkundung der Kanalisation unter der Manufaktur 5 Wachen als Unterstützung zur Verfügung.

Gemeinsam steigen wir in die Kanalisation hinab und nehmen die Spuren vom Vorabend auf. Lange bewegen wir uns durch die dunklen, stinkenden Gänge bis wir ein Rauschen hören, welches immer lauter wird. Die Spuren, denen wir folgen werden immer dichter und schließlich gelangen wir an eine Art Raum mit Sammelbecken. Wir betreten diesen großen unterirdischen Raum durch einen der 8 Zuflüsse. Mir fällt auf, dass Samson gemusterte Wollhandschuhe trägt, die er im Falle des Kampfes mit Weihwasser tränken möchte. Ich versuche den Spuren weiter zu folgen und suche Hinweise in einem der mündenden Gänge als Doro mich plötzlich auf eine Bewegung im Wasser aufmerksam macht. Ich wende mich herum bemerke wie sich plötzlich 3 Ghule aus dem stinkenden Wasser erheben und auf uns zuspringen. Aus einem der Gänge sind Geräusche zu hören…

Sofort greifen uns die drei Ghule an. Es handelt sich um die belebten Körper eines Zwergenjungen und zwei zwergischer Handwerker. In dem heftigen Kampf werden zwei der Zwergenwachen nach Ghulangriffen gelähmt. Ein weiterer Zwerg der Stadtwache stirbt durch einen heftigen Angriff. Aus einem der gegenüberliegenden Gänge stürmen zwei weitere Ghule auf uns zu. Bei dem einen handelt es sich offensichtlich um den Körper des verschwundenen Klerikers.

Samson hat sich inzwischen auf den Kampf vorbereitet und seine Wollhandschuhe mit geweihtem Wasser getränkt. Außerdem verleiht ihm Telmar einen besonderen Schutz vor bösen Energien und auch Cantaras bezaubert Samson, so dass dieser von einem magischen Schimmern umgeben ist. Doro spricht uns allen Mut zu und stärkt unsere Moral mit seinen Heldengeschichten. So gestärkt stürmt Samson auf die nahenden Ghule zu...

...wird von einem Angriff getroffen und fällt gelähmt in den stinkenden Schlamm der Kanalisation. Im Laufe des Kampfes werden wir und die uns begleitenden Zwergenwachen teilweise schwer verletzt. Doch mit vereinten Kräften können wir schließlich die Gegner bezwingen.

Nun gilt es schnell zu handeln: Die gelähmten und verletzten Gefährten werden aus dem Wasser gezogen und durch Telmar und mich versorgt. Nur knapp kann ich eine der Zwergenwachen soweit behandeln, dass sie nicht vor unseren Augen verblutet. Doro spricht den demoralisierten Zwergen neuen Mut zu und nachdem Telmar ihre Wunden geheilt hat, erklären sie sich bereit, uns weiter zu begleiten, anstatt den Rückzug anzutreten.

Aus einem der Gänge dringt Flötenmusik an unsere Ohren. Wir begeben uns gestärkt und voller Tatendrang auf die Suche nach dem Flötenspieler. Doch bevor wir ihn erreichen können, müssen wir eine riesige Horde gefährlicher Ratten überwinden. Doro gießt Öl auf einige Stofffetzen und wirft diese auf die Ratten. Anschließend schieße ich die Fetzen mit einem brennenden Pfeil in Brand.

Samson rennt durch den Rattenschwarm, um schnell an den Flötenspieler zu gelangen. Dort wird er jedoch durch einen weitren Ghulangriff aufgehalten und gelähmt. Die hagere Gestalt mit Mantel unterbricht ihr Flötenspiel. Die letzten lebenden Ratten laufen davon und geben uns den Weg frei. Wir müssen nun den belebten Körper eines weiteren Zwergenkindes besiegen, bevor wir den flüchtenden Flötenspieler verfolgen können.

Dieser ist inzwischen spurlos in einer Sackgasse der Kanalisation verschwunden. Erst nachdem Doro einen versteckten Schließmechanismus zu einem geheimen Raum gefunden hat, können wir den Kampf gegen die vermeindliche Ursache all des Übels aufnehmen. Doch beim Betreten des versteckten Raumes wird mir schlecht: Überall liegen verottende Körperteile von Menschen und Zwergen und allerlei sonstiger Unrat. Ein ekeliger Gestank schlägt mir entgegen und entkräftet mich. In dem entbrennenden Kampf gegen die hagere Gestalt werden Samson und Telmar erneut getroffen und fallen in den Zustand der krampfhaften Lähmung. Wegen meiner vorübergehenden Schwäche kann ich dem Gegner nur wenig entgegensetzen und meine Pfeile treffen nur selten und verursachen geringen Schaden. Mit vereinten Kräften schlagen die Zwergenwachen und meine Gefährten verzeifelt auf die Gestalt ein. Doch erst als Samson nach einigen Augenblicken aus dem Zustand der Starre erwacht, gelingt ihm der finale Schlag gegen den dunklen Flötenspieler.

Für die sieben besiegten Ghule kommt jede Hilfe zu spät, doch in dem geheimen Raum entdecken wir noch zwei Zwerge, die an einer fiebrigen Krankheit leiden. Hier könnte noch eine Rettung möglich sein. Wir durchsuchen den Raum nach weiteren Opfern, Habseligkeiten und Hinweisen. Alles von Wert nehmen wir an uns, bevor wir uns auf den Rückweg ans ersehnte Tageslicht machen.