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FeBaRoS - Fertigkeits-basiertes Rollenspiel

Fertigkeitsbasiertes Rollenspiel FeBaRoS - Spielregeln für E-Mail-Rollenspiele und One-Shots

Fortsetzung

Fertigkeiten

Wesentliches Element von FeBaRoS sind die Fertigkeiten eines Charakters. Im Sinne des Spiels zählen auch besondere Eigenschaften wie Magiebegabung oder Widerstandskräfte zu den Fertigkeiten.
Jeder Charakter beherrscht bestimmte Fertigkeiten (überdurchschnittlich), die sich in den Graden 1-10 bewegen. Je höher der Fertigkeitsgrad ist, desto besser beherrscht der Charakter die entsprechende Fertigkeit.
Um den Fertigkeitswert für das Spiel zu bestimmen, wird der Fertigkeitsgrad mit dem Bezugsattribut der jeweiligen Fertigkeit multipliziert. So ergeben sich im Spiel Fertigkeitswerte zwischen 1 (1*1) und 100 (10*10).

Formel zur Berechnung des Fertigkeitswerts: Fertigkeitsgrad * Bezugsattribut

Bei Spielbeginn überlegt sich jeder Spieler einige Fertigkeiten, die sein Charakter beherrschen soll. Die Fertigkeiten können in Abstimmung mit der Spielleitung frei gewählt werden. Die Auswahl der möglichen Fertigkeiten hängt von der verwendeten Spielwelt ab. FeBaRoS beinhaltet auch eine Liste mit Beispielfertigkeiten.
Der Spieler verteilt die Fertigkeitsgrade auf die ausgewählten Fertigkeiten seines Charakters. Um den Wert in den einzelnen Fertigkeiten einschätzen zu können, kann man die Zahlenwerte entsprechend der folgenden Tabelle übersetzen.

Fertigkeitswert
(Fertigkeitsgrad * Bezugsattribut)
Charakter beherrscht
Fertigkeit...
0 gar nicht / grauenhaft
1 - 20 schlecht / unzureichend / armselig / unterdurchschnittlich
21 - 40 zufriedenstellend / durchschnittlich
41 - 60 gut
61 - 80 sehr gut / großartig / superb
81 - 100 perfekt / legendär

Die Spielleitung legt für die Auswahl der Fertigkeiten und die Verteilung der Fertigkeitsgrade Begrenzungen fest. Die folgenden Begrenzungen sind denkbar und sinnvoll.

Als mögliche Fertigkeiten für das Spiel schlagen wir die Fertigkeiten aus der FeBaRoS-Fertigkeitenliste vor. Zusammen mit der Spielleitung können jedoch auch ganz andere Fertigkeiten erarbeitet und ausgewählt werden.

Fertigkeitsgrade im Spiel erlangen

Im Laufe des Spiels sammeln die Charaktere Erfahrung. Sie können sich in ihren Fertigkeiten üben und verbessern oder neue Fertigkeiten erlernen. Aus diesem Grund verteilt die Spielleitung als Belohnung für gutes Rollenspiel und besondere Aktionen der Spieler Fertigkeitsgrade. Die erspielten Fertigkeitsgrade können die Spieler dann im Spiel auf die bereits erlernten oder auch auf neue Fertigkeiten ihrer Charaktere verteilen.
Grundsätzlich ist die Höhe und die Verteilung der Fertigkeitsgrade Ermessenssache der Spielleitung. Die Fertigkeitsgrade werden in der Regel durch die Spielleitung einzeln vergeben. Für ganz besondere Aktionen können auch zwei Fertigkeitsgrade auf einmal vergeben werden. Das sollte jedoch die Ausnahme bleiben, damit die Charaktere über längere Zeit Entwicklungsmöglichkeiten haben. Eine Fertigkeit kann jeweils immer nur um einen Punkt gesteigert werden.
Die Steigerungen von Fertigkeiten über einen Grad von 6 sollten durch die Spieler begründet werden. Die gelegentliche Anwendung und Übung von Fertigkeiten allein kann nicht automatisch zu einer perfekten Beherrschung der Fertigkeit führen. Ab einem Fertigkeitsgrad von 6 bedarf es intensiven Trainings bzw. einer fundierten Ausbildung, um den Grad weiter zu steigern.
Für die nachfolgend genannten Aktionen könnten die Spieler Fertigkeitsgrade von der Spielleitung bekommen.

Charaktere können im Rahmen des Rollenspiels in besonderen Fällen auch Fertigkeitsgrade verlieren.

Wenn die Spielleitung aus mehreren Personen besteht, sollte zumindest eine grobe Abstimmung zur Vergabe der Fertigkeitsgrade getroffen werden. Eine solche Abstimmung könnte die folgenden Punkte beinhalten.

Mit den erspielten Fertigkeitsgraden können die Charaktere auch neue Fertigkeiten erlangen. Neue Fertigkeiten haben einen Wert von null und werden somit zunächst nicht (überdurchschnittlich) beherrscht. Wenn ein Spieler auf eine neue Fertigkeit einen Fertigkeitsgrad setzt, so erlangt der Charakter in dieser Fertigkeit einen Fertigkeitsgrad von 1.

Fertigkeitsproben

Während des Spiels stellt jeder Spieler seinen Charakter entsprechend der Hintergrundgeschichte und der ausgewählten Fertigkeiten dar. Die Spielleitung beschreibt Situationen, in denen die Spieler mit ihren Charakteren handeln und reagieren müssen.
In spannenden Situationen werden im Spiel Würfelwürfe auf die Fertigkeiten erforderlich. In einer solchen Situation legt die Spielleitung die benötigte Fertigkeit und einen Schwierigkeitsgrad der Aktion des Charakters fest. Der Schwierigkeitsgrad muss vom Spieler mit einem hundertseitigen Würfel (1W100) zusammen mit dem Fertigkeitswert seines Charakters übertroffen werden.

Beispiel:
Alston will auf der Flucht vor einer Gefahr ein Hindernis überwinden. Die Spielleitung fordert nun eine Probe auf die Fertigkeit "Klettern" und legt einen Schwierigkeitsgrad von 100 für diese Probe fest, der nun vom Spieler mit einem hundertseitigen Würfel (1W100) zusammen mit seinem Fertigkeitswert übertroffen werden muss. Alston besitzt im Bezugsattribut Stärke einen Wert von 6 und hat in seiner Fertigkeit Klettern den Grad 9. Damit ist er in dieser Fertigkeit mit einem Wert von 54 (6*9) gut. Er würfelt nun mit 1W100 eine 66 und erreicht damit ein Gesamtergebnis von 120 (54+66). Somit gelingt es Alston, das Hindernis zu überwinden.


Wird bei einer Fertigkeitsprobe eine 1 gewürfelt, so misslingt die Aktion in jedem Fall.
Um die Schwierigkeit einer Aktion im Vorfeld einschätzen zu können, kann die Spielleitung einen entsprechenden Hinweis geben. Als Hilfestellung dient die obenstehende Tabelle.

Auch Widerstandskräfte und Resistenzen werden so behandelt wie die übrigen Fertigkeiten in FeBaRoS.

Beispiel Widerstand gegen Feuer / Hitzeresistenz:
Um sich in brütender Hitze, über glühende Kohlen oder gar durch magisches Feuer zu bewegen, ohne dabei Schaden zu erleiden, muss der Spieler einen Fertigkeitswurf auf Feuerwiderstand ausführen. Der Wert, den er dabei überwürfeln muss, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab, den die Spielleitung für die Aktion festgelegt hat (zum Beispiel 20 für brütende Hütze, 60 für glühende Kohlen und 100 für magisches Feuer). Gelingt dem Spieler der entsprechende Wurf, so erleidet sein Charakter keinen Schaden, misslingt der Wurf, so erleidet er den entsprechenden Hitze- oder Feuerschaden. Bei magischem Feuer oder in besonderen Situationen kann auch durch die Spielleitung festgelegt werden, dass bei gelungenem Widerstandswurf noch der halbe Schaden verursacht wird.

Umgang mit ungeübten Fertigkeiten

Möglicherweise kommt es im Spiel zu Situationen, in denen eine Fertigkeitsprobe für eine Fertigkeit erforderlich wird, die der betreffende Charakter nicht besitzt. Tritt ein solcher Fall ein, so wird als Wert statt des Fertigkeitswertes der Wert des Bezugsattributes genommen. Ist die erforderliche Fertigkeit hoch speziell, so kann die Spielleitung bei einem derartigen Attributwurf einen höheren Schwierigkeitsgrad festlegen.

Beispiel:
Alston muss auf seiner Flucht einen Fluss durchqueren. Der Fluss hat an dieser Stelle eine erhebliche Strömung und ist dabei über einen Meter tief. Die Spielleitung fordert eine Probe auf Schwimmen / Tauchen und legt für die Aktion einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad (70) fest. Alston besitzt die geforderte Fertigkeit nicht und muss daher auf das zugehörige Bezugsattribut Stärke würfeln. Alston hat einen Stärkewert von 6. Da er die geforderte Fertigkeit nicht besitzt (also Wert 0), bleibt es bei einem Grundwert für seine Probe von 6. Der Spieler würfelt mit einem hundertseitigen Würfel (1W100) eine 67. Damit kommt er auf einen Wert von 73 (6+67). Alston gelingt knapp die Flucht durch den Fluss.

Abwicklung von Kämpfen bei FeBaRoS

Die Abwicklung von Kämpfen bei FeBaRoS funktioniert im Grundsatz genauso wie normale Fertigkeitsproben. Im Kampf finden spezielle Kampffertigkeiten Anwendung, welche die Fähigkeiten des Charakters in den Kampfdisziplinen darstellen.
Die hier genannten Kampffertigkeiten sind als Vorschläge zu verstehen. Zusammen mit der Spielleitung können auch andere Kampffertigkeiten abgestimmt werden.
Zunächst gibt es die aktiven Kampffertigkeiten des Angriffs. Die Festlegung der verschiedenen Angriffsarten obliegt der Spielgruppe. Als Vorschlag werden hier die Kampffertigkeiten "Nahkampf", "Fernkampf mit Schusswaffen" und "Fernkampf mit Wurfwaffen" genannt.
Der Angreifer führt einen Wurf mit einem hundertseitigen Würfel (1W100, bzw. 2W10) auf seine entsprechende Kampffertigkeit durch. Auf das Würfelergebnis addiert er den Wert in seiner entsprechenden Kampffertigkeit (Fertigkeitsgrad * Bezugsattribut). Um einen erfolgreichen Angriff zu erzielen, muss er mit seinem Ergebnis den Verteidigungswert seines Gegners übertreffen.
Wird bei einem Angriffswurf ein Wert von 1 gewürfelt, so misslingt der Angriff in jedem Fall.
Neben den aktiven Kampffertigkeiten für den Angriff gibt es auch die Fertigkeit "Verteidigung". Diese Fertigkeit wird meist passiv (also ohne Würfelwurf angewendet), sie kann jedoch auch aktiv angewendet werden. Der Verteidigungswert eines Wesens muss bei der passiven Anwendung durch den Angreifer mit dessen Angriffswurf übertroffen werden, damit der Angriff gelingt. Jeder Charakter hat mindestens einen Verteidigungsgrundwert in Höhe seines Geschicklichkeitswertes (Ungeübte Fertigkeit "Verteidigung" = Wert im Bezugsattribut). Der gesamte Verteidigungswert setzt sich aus dem dem Wert der Fertigkeit "Verteidigung" (Geschicklichkeit * Fertigkeitsgrad Verteidigung, mindestes jedoch einfacher Geschicklichkeitswert) und eventuellen Zuschlägen für Rüstungsteile (1-100) zusammen.
Ein Charakter, der sich aktiv verteidigt, kann zur gleichen Zeit keine anderen Aktionen ausführen. Er konzentriert sich voll auf seine Verteidigung und führt einen Fertigkeitswurf (1W100) auf Verteidigung aus. Für die Dauer der aktiven Verteidigung muss ein Angreifer nun den Verteidigungswert bestehend aus Fertigkeitswert "Verteidigung" und Würfelwurf und etwaiger Zuschläge durch Rüstungsteile übertreffen.

Beispiel:
Die beiden jungen Männer Alston und Eiric stoßen bei der Jagd auf einen gefährlichen Schreckensbären. Das Untier bricht direkt vor Eiric aus dem Unterholz hervor. Alston ist noch einige Schritte entfernt und zieht seinen Langbogen. Die Beteiligten führen nun die folgenden Aktionen aus:

Der Schreckensbär hat einen Fertigkeitswert im "Nahkampf" von 60. Für seinen Angriff würfelt der Spielleiter mit 1W100 und erreicht ein Ergebnis von 37. Sein Angriffswert ergibt in Summe 97.
Eiric verteidigt sich aktiv. Dazu steht ihm ein Würfelwurf mit 1W100 zu. Er würfelt eine 74. Zusammen mit seinem Fertigkeitswert in "Verteidigung" von 25 erreicht er somit eine 99. Er kann den Angriff des Bären abwehren.
Alston schießt mit einem Pfeil auf den Bären. In seiner Fertigkeit "Fernkampf mit Schusswaffen" hat er einen Wert von 30. Er würfelt mit 1W100 auf diese Fertigkeit und erreicht eine 53. Mit dem Ergebnis von 83 übertrifft er den (passiven) Fertigkeitswert in "Verteidigung" des Bären von 36. Somit trifft der Pfeil und verletzt den Bären.

Anwendung von Magie bei FeBaRoS

In vielen Rollenspielen kommen übernatürliche Kräfte und Magie zum Einsatz. Übernatürliche oder magische Fertigkeiten werden bei FeBaRoS wie alle übrigen Fertigkeiten behandelt. Zauber die im Rollenspiel mit FeBaRoS gewirkt werden, erhalten einen Schwierigkeitsgrad durch die Spielleitung, der dann vom Spieler zu überwürfeln ist. Es findet also ein freies Magiesystem Anwendung bei FeBaRoS.
Damit Spieler und Spielleiter die Wirkung und Schwierigkeit von Magie einschätzen können, kann die folgende Tabelle verwendet werden. Die entsprechenden Werte in der Spalte "Multiplikator" werden alle miteinander multipliziert.
Um erfolgreich einen Zauber wirken zu können, sind Gesten, Worte und Materialkomponenten erforderlich. Kann ein Anwender seine Gestik (z.B. weil er gefesselt ist) oder seine Sprache (z.B. weil er stumm ist) nicht einsetzen, so gelten die Umstände des Zaubers als ungünstig oder als sehr ungünstig (siehe unten).

Variante: Erlernen von Zaubern

Das System der freien Magie mit sponater Zauberei birgt die Gefahr, dass Zauber plötzlich sehr mächtig sind und somit ein Ungleichgewicht zu Gunsten der Magieanwender besteht. In diesen Fällen und für Spielleiter, die nicht spontan den Schwierigkeitsgrad eines Zaubers im Spiel bestimmen wollen, bietet sich die folgende Option an:
Zaubersprüche müssen erforscht, erlernt und vorbereitet werden, bevor sie angewendet werden können. Jeder Spieler überlegt sich in Abstimmung mit der Spielleitung einige Zauber für seinen magiebegabten Charakter. Gemeinsam wird die Wirkung der Zauber möglichst genau festgelegt und der Grundschwierigkeitsgrad wird dem Spieler bekanntgegeben (Natürlich kann es durch äußere Umstände noch zu Modifikationen des Schwierigeketsgrades kommen). So können Spieler und Spielleitung im Vorfeld die Schwierigkeit der festgelegten Zauber besser einschätzen.
Die festgelegten Zauber (und nur diese) kann der Charakter dann im Spiel spontan zaubern (Also zum Beispiel in Kampfsituationen).
Die maximale Anzahl der möglichen Zauber wird durch den Fertigkeitsgrad der zugehörigen Magiefertigkeit begrenzt. Ein Charakter kann so viele verschiedene Zauber spontan wirken wie er Fertigkeitsgrade in der entsprechenden Magiefertigkeit hat.

Spielen auf Edalon

Elemente auf Edalon

Sollte Edalon als Spielwelt ausgewählt werden, so sind einige zusätzliche Regeln zu beachten, die typisch für die Spielwelt Edalon sind.

Beispielhalft werden im Folgenden die Auswirkungen von Waffen und Rüstungen auf die Angriffs und Verteidigungswerte angegeben.
Waffengruppen und Boni für das Spiel auf Edalon:

Art der Waffe kleine Waffen (Messer, Dolch, Wurfstern etc.) mittelgroße Waffen (Rapir, Kurzschwert, Kurzbogen etc.) große Waffen (Langschwert, Streitaxt, Streithammer, Langbogen etc.) Zweihandwaffen (Zweihandschwert, Großaxt etc.)
Bonus auf Angriffswurf (gilt nur bei Anwendung des Wundstufen-Systems) + 10 + 20 + 30 + 40

Rüstungsteile und Boni für das Spiel auf Edalon:

Rüstung aus Textilgewebe dicke, gefütterte Kleidung speziell gefütterte und verstärkte Rüstung (wattierter Waffenrock) - - - -
Rüstung aus Leder - normales Leder (Lederkleidung) dickes, verstärktes Leder (Lederrüstung) verstärktes und besetztes oder genietetes Leder (beschlagene Lederrüstung) - -
Rüstung aus Metall (auch mit Leder als Tragschicht) - - Metallschienen oder -bänder (Bänderpanzer, Schienen- panzer), Kettenhemd Metallplatten an wichtigen Körperzonen (Brustplatte) Metallplatten an den meisten Körperzonen (Plattenpanzer) Vollmetall- rüstung (Ritterrüstung)
Schilde kleiner Schild mittelgroßer Schild großer Schild / Turmschild - - -
Bonus auf Verteidigung + 10 + 20 + 30 + 40 + 50 + 60