Fortsetzung
Wesentliches Element von FeBaRoS sind die Fertigkeiten eines Charakters. Im
Sinne des Spiels zählen auch besondere Eigenschaften wie Magiebegabung oder
Widerstandskräfte zu den Fertigkeiten.
Jeder Charakter beherrscht bestimmte Fertigkeiten (überdurchschnittlich), die sich
in den Graden 1-10 bewegen. Je höher der Fertigkeitsgrad ist, desto besser
beherrscht der Charakter die entsprechende Fertigkeit.
Um den Fertigkeitswert für das Spiel zu bestimmen, wird der Fertigkeitsgrad mit dem
Bezugsattribut der jeweiligen Fertigkeit multipliziert. So ergeben sich im Spiel
Fertigkeitswerte zwischen 1 (1*1) und 100 (10*10).
Formel zur Berechnung des Fertigkeitswerts: Fertigkeitsgrad * Bezugsattribut
Bei Spielbeginn überlegt sich jeder Spieler einige Fertigkeiten, die sein Charakter
beherrschen soll. Die Fertigkeiten können in Abstimmung mit der Spielleitung frei
gewählt werden. Die Auswahl der möglichen Fertigkeiten hängt von der
verwendeten Spielwelt ab. FeBaRoS beinhaltet auch eine Liste mit Beispielfertigkeiten.
Der Spieler verteilt die Fertigkeitsgrade auf die ausgewählten Fertigkeiten seines
Charakters. Um den Wert in den einzelnen Fertigkeiten einschätzen zu können,
kann man die Zahlenwerte entsprechend der folgenden Tabelle übersetzen.
| Fertigkeitswert (Fertigkeitsgrad * Bezugsattribut) |
Charakter beherrscht Fertigkeit... |
|---|---|
| 0 | gar nicht / grauenhaft |
| 1 - 20 | schlecht / unzureichend / armselig / unterdurchschnittlich |
| 21 - 40 | zufriedenstellend / durchschnittlich |
| 41 - 60 | gut |
| 61 - 80 | sehr gut / großartig / superb |
| 81 - 100 | perfekt / legendär |
Die Spielleitung legt für die Auswahl der Fertigkeiten und die Verteilung der Fertigkeitsgrade Begrenzungen fest. Die folgenden Begrenzungen sind denkbar und sinnvoll.
Als mögliche Fertigkeiten für das Spiel schlagen wir die Fertigkeiten aus der FeBaRoS-Fertigkeitenliste vor. Zusammen mit der Spielleitung können jedoch auch ganz andere Fertigkeiten erarbeitet und ausgewählt werden.
Im Laufe des Spiels sammeln die Charaktere Erfahrung. Sie können
sich in ihren Fertigkeiten üben und verbessern oder neue
Fertigkeiten erlernen. Aus diesem Grund verteilt die Spielleitung als Belohnung
für gutes Rollenspiel und besondere Aktionen der Spieler Fertigkeitsgrade. Die
erspielten Fertigkeitsgrade können die Spieler dann im Spiel auf die bereits
erlernten oder auch auf neue Fertigkeiten ihrer Charaktere verteilen.
Grundsätzlich ist die Höhe und die Verteilung der Fertigkeitsgrade
Ermessenssache der Spielleitung. Die Fertigkeitsgrade werden in der Regel durch die
Spielleitung einzeln vergeben. Für ganz besondere Aktionen können auch zwei
Fertigkeitsgrade auf einmal vergeben werden. Das sollte jedoch die Ausnahme bleiben,
damit die Charaktere über längere Zeit Entwicklungsmöglichkeiten haben.
Eine Fertigkeit kann jeweils immer nur um einen Punkt gesteigert
werden.
Die Steigerungen von Fertigkeiten über einen Grad von 6 sollten
durch die Spieler begründet werden. Die gelegentliche Anwendung und
Übung von Fertigkeiten allein kann nicht automatisch zu einer perfekten Beherrschung
der Fertigkeit führen. Ab einem Fertigkeitsgrad von 6 bedarf es
intensiven Trainings bzw. einer fundierten Ausbildung, um den Grad
weiter zu steigern.
Für die nachfolgend genannten Aktionen könnten die Spieler Fertigkeitsgrade von
der Spielleitung bekommen.
Charaktere können im Rahmen des Rollenspiels in besonderen Fällen auch
Fertigkeitsgrade verlieren.
Wenn die Spielleitung aus mehreren Personen besteht, sollte zumindest eine grobe
Abstimmung zur Vergabe der Fertigkeitsgrade getroffen werden. Eine solche Abstimmung
könnte die folgenden Punkte beinhalten.
Mit den erspielten Fertigkeitsgraden können die Charaktere auch neue Fertigkeiten erlangen. Neue Fertigkeiten haben einen Wert von null und werden somit zunächst nicht (überdurchschnittlich) beherrscht. Wenn ein Spieler auf eine neue Fertigkeit einen Fertigkeitsgrad setzt, so erlangt der Charakter in dieser Fertigkeit einen Fertigkeitsgrad von 1.
| Schwierigkeitsgrad | Aktion ist... |
|---|---|
| 1 - 20 | kinderleicht / sehr leicht / sehr einfach |
| 21 - 40 | leicht / einfach |
| 41 - 60 | durchschnittlich |
| 61 - 80 | überdurchschnittlich |
| 81 - 100 | fordernd |
| 101 - 120 | sehr fordernd |
| 121 - 140 | schwer / schwierig |
| 141 - 160 | sehr schwer / sehr schwierig |
| 161 - 180 | ausgesprochen schwierig |
| 181 - 200 | fast unmöglich |
Während des Spiels stellt jeder Spieler seinen Charakter entsprechend der
Hintergrundgeschichte und der ausgewählten Fertigkeiten dar. Die Spielleitung
beschreibt Situationen, in denen die Spieler mit ihren Charakteren handeln und reagieren
müssen.
In spannenden Situationen werden im Spiel Würfelwürfe auf die Fertigkeiten
erforderlich. In einer solchen Situation legt die Spielleitung die benötigte
Fertigkeit und einen Schwierigkeitsgrad der Aktion des Charakters fest. Der
Schwierigkeitsgrad muss vom Spieler mit einem hundertseitigen Würfel (1W100)
zusammen mit dem Fertigkeitswert seines Charakters übertroffen werden.
Beispiel:
Alston will auf der Flucht vor einer Gefahr ein Hindernis überwinden. Die
Spielleitung fordert nun eine Probe auf die Fertigkeit "Klettern" und legt einen
Schwierigkeitsgrad von 100 für diese Probe fest, der nun vom Spieler mit einem
hundertseitigen Würfel (1W100) zusammen mit seinem Fertigkeitswert übertroffen
werden muss. Alston besitzt im Bezugsattribut Stärke einen Wert von 6 und hat in
seiner Fertigkeit Klettern den Grad 9. Damit ist er in dieser Fertigkeit mit einem Wert
von 54 (6*9) gut. Er würfelt nun mit 1W100 eine 66 und erreicht damit ein
Gesamtergebnis von 120 (54+66). Somit gelingt es Alston, das Hindernis zu
überwinden.
Wird bei einer Fertigkeitsprobe eine 1 gewürfelt, so misslingt die Aktion in jedem
Fall.
Um die Schwierigkeit einer Aktion im Vorfeld einschätzen zu können, kann die
Spielleitung einen entsprechenden Hinweis geben. Als Hilfestellung dient die obenstehende
Tabelle.
Auch Widerstandskräfte und Resistenzen werden so behandelt wie die übrigen
Fertigkeiten in FeBaRoS.
Beispiel Widerstand gegen Feuer / Hitzeresistenz:
Um sich in brütender Hitze, über glühende Kohlen oder gar durch magisches
Feuer zu bewegen, ohne dabei Schaden zu erleiden, muss der Spieler einen Fertigkeitswurf
auf Feuerwiderstand ausführen. Der Wert, den er dabei überwürfeln muss,
hängt vom Schwierigkeitsgrad ab, den die Spielleitung für die Aktion festgelegt
hat (zum Beispiel 20 für brütende Hütze, 60 für glühende Kohlen
und 100 für magisches Feuer). Gelingt dem Spieler der entsprechende Wurf, so
erleidet sein Charakter keinen Schaden, misslingt der Wurf, so erleidet er den
entsprechenden Hitze- oder Feuerschaden. Bei magischem Feuer oder in besonderen
Situationen kann auch durch die Spielleitung festgelegt werden, dass bei gelungenem
Widerstandswurf noch der halbe Schaden verursacht wird.
Möglicherweise kommt es im Spiel zu Situationen, in denen eine Fertigkeitsprobe
für eine Fertigkeit erforderlich wird, die der betreffende Charakter nicht besitzt.
Tritt ein solcher Fall ein, so wird als Wert statt des Fertigkeitswertes der Wert des
Bezugsattributes genommen. Ist die erforderliche Fertigkeit hoch speziell, so kann die
Spielleitung bei einem derartigen Attributwurf einen höheren Schwierigkeitsgrad
festlegen.
Beispiel:
Alston muss auf seiner Flucht einen Fluss durchqueren. Der Fluss hat an dieser Stelle
eine erhebliche Strömung und ist dabei über einen Meter tief. Die Spielleitung
fordert eine Probe auf Schwimmen / Tauchen und legt für die Aktion einen
überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad (70) fest. Alston besitzt die geforderte
Fertigkeit nicht und muss daher auf das zugehörige Bezugsattribut Stärke
würfeln. Alston hat einen Stärkewert von 6. Da er die geforderte Fertigkeit
nicht besitzt (also Wert 0), bleibt es bei einem Grundwert für seine Probe von 6.
Der Spieler würfelt mit einem hundertseitigen Würfel (1W100) eine 67. Damit
kommt er auf einen Wert von 73 (6+67). Alston gelingt knapp die Flucht durch den
Fluss.
Die Abwicklung von Kämpfen bei FeBaRoS funktioniert im Grundsatz genauso wie
normale Fertigkeitsproben. Im Kampf finden spezielle Kampffertigkeiten Anwendung, welche
die Fähigkeiten des Charakters in den Kampfdisziplinen darstellen.
Die hier genannten Kampffertigkeiten sind als Vorschläge zu verstehen. Zusammen mit
der Spielleitung können auch andere Kampffertigkeiten abgestimmt werden.
Zunächst gibt es die aktiven Kampffertigkeiten des Angriffs. Die Festlegung der
verschiedenen Angriffsarten obliegt der Spielgruppe. Als Vorschlag werden hier die
Kampffertigkeiten "Nahkampf", "Fernkampf mit Schusswaffen" und "Fernkampf mit Wurfwaffen"
genannt.
Der Angreifer führt einen Wurf mit einem hundertseitigen Würfel (1W100, bzw.
2W10) auf seine entsprechende Kampffertigkeit durch. Auf das Würfelergebnis addiert
er den Wert in seiner entsprechenden Kampffertigkeit (Fertigkeitsgrad * Bezugsattribut).
Um einen erfolgreichen Angriff zu erzielen, muss er mit seinem Ergebnis den
Verteidigungswert seines Gegners übertreffen.
Wird bei einem Angriffswurf ein Wert von 1 gewürfelt, so misslingt der Angriff in
jedem Fall.
Neben den aktiven Kampffertigkeiten für den Angriff gibt es auch die Fertigkeit
"Verteidigung". Diese Fertigkeit wird meist passiv (also ohne Würfelwurf
angewendet), sie kann jedoch auch aktiv angewendet werden. Der Verteidigungswert eines
Wesens muss bei der passiven Anwendung durch den Angreifer mit dessen Angriffswurf
übertroffen werden, damit der Angriff gelingt. Jeder Charakter hat mindestens einen
Verteidigungsgrundwert in Höhe seines Geschicklichkeitswertes (Ungeübte
Fertigkeit "Verteidigung" = Wert im Bezugsattribut). Der gesamte Verteidigungswert setzt
sich aus dem dem Wert der Fertigkeit "Verteidigung" (Geschicklichkeit * Fertigkeitsgrad
Verteidigung, mindestes jedoch einfacher Geschicklichkeitswert) und eventuellen
Zuschlägen für Rüstungsteile (1-100) zusammen.
Ein Charakter, der sich aktiv verteidigt, kann zur gleichen Zeit keine anderen Aktionen
ausführen. Er konzentriert sich voll auf seine Verteidigung und führt einen
Fertigkeitswurf (1W100) auf Verteidigung aus. Für die Dauer der aktiven Verteidigung
muss ein Angreifer nun den Verteidigungswert bestehend aus Fertigkeitswert "Verteidigung"
und Würfelwurf und etwaiger Zuschläge durch Rüstungsteile
übertreffen.
Beispiel:
Die beiden jungen Männer Alston und Eiric stoßen bei der Jagd auf einen
gefährlichen Schreckensbären. Das Untier bricht direkt vor Eiric aus dem
Unterholz hervor. Alston ist noch einige Schritte entfernt und zieht seinen Langbogen.
Die Beteiligten führen nun die folgenden Aktionen aus:
Der Schreckensbär hat einen Fertigkeitswert im "Nahkampf" von 60. Für
seinen Angriff würfelt der Spielleiter mit 1W100 und erreicht ein Ergebnis von 37.
Sein Angriffswert ergibt in Summe 97.
Eiric verteidigt sich aktiv. Dazu steht ihm ein Würfelwurf mit 1W100 zu. Er
würfelt eine 74. Zusammen mit seinem Fertigkeitswert in "Verteidigung" von 25
erreicht er somit eine 99. Er kann den Angriff des Bären abwehren.
Alston schießt mit einem Pfeil auf den Bären. In seiner Fertigkeit "Fernkampf
mit Schusswaffen" hat er einen Wert von 30. Er würfelt mit 1W100 auf diese
Fertigkeit und erreicht eine 53. Mit dem Ergebnis von 83 übertrifft er den
(passiven) Fertigkeitswert in "Verteidigung" des Bären von 36. Somit trifft der
Pfeil und verletzt den Bären.
In vielen Rollenspielen kommen übernatürliche Kräfte und Magie zum
Einsatz. Übernatürliche oder magische Fertigkeiten werden bei FeBaRoS wie alle
übrigen Fertigkeiten behandelt. Zauber die im Rollenspiel mit FeBaRoS gewirkt
werden, erhalten einen Schwierigkeitsgrad durch die Spielleitung, der dann vom Spieler zu
überwürfeln ist. Es findet also ein freies Magiesystem Anwendung bei
FeBaRoS.
Damit Spieler und Spielleiter die Wirkung und Schwierigkeit von Magie einschätzen
können, kann die folgende Tabelle verwendet werden. Die entsprechenden Werte in der
Spalte "Multiplikator" werden alle miteinander multipliziert.
Um erfolgreich einen Zauber wirken zu können, sind Gesten, Worte und
Materialkomponenten erforderlich. Kann ein Anwender seine Gestik (z.B. weil er gefesselt
ist) oder seine Sprache (z.B. weil er stumm ist) nicht einsetzen, so gelten die
Umstände des Zaubers als ungünstig oder als sehr ungünstig (siehe
unten).
| Aspekt | Ausmaß (mit Beispielen) | Multiplikator |
|---|---|---|
| Wirkung | vorhandene Strukturen und Energien werden umgelenkt / verstärkt / abgeschwächt (Beispiele: vorhandenes Feuer lodert auf, vorhandener Wind schlägt Tür zu, schläfrige Person schläft ein) | 2 |
| vorhandene Strukturen und Energien werden leicht verändert (Beispiele: natürlicher Heilungsprozess wird durch göttlichen Zauber beschleunigt) | 4 | |
| vorhandene Strukturen und Energien werden stark verändert (Beispiele: Person kann fliegen, Gegenstand schwebt, Bauwerk stürzt ein, einfache / zweidimensionale Illusion) | 8 | |
| aus vorhandenen Strukturen und Energien werden andere erschaffen (Beispiele: aus dem Erdreich wird ein Erdelementar beschworen, aus einer brennenden Fackel löst sich ein Feuerball, bewegte / dreidimensionale Illusion) | 16 | |
| neue Strukturen und Energien werden erschaffen oder vorhandene zerstört (Beispiele: ein Feuerball oder eine Eisgeschoss wird aus dem Nichts erschaffen) | 32 | |
| Wirkungsbereich / Ziel | bis 1 kg Masse / 1 l Volumen | 1 |
| bis 25 kg Masse / 25 l Volumen | 2 | |
| bis 100 kg Masse / 100 l Volumen / 1 Kreatur / 1 Meter Radius | 5 | |
| je weitere 100 kg Masse / 100 l Volumen / Kreatur / Meter Radius | +5 | |
| Wirkungsdauer | sofort - kurz (einige Runden / Sekunden) | 1 |
| mittel (einige Minuten) | 2 | |
| lang (einige Stunden) | 4 | |
| sehr lang (einige Tage) | 8 | |
| permanent | 16 | |
| Reichweite | klein (Berührung / Nahkampf) | 1 |
| mittel (Fernkampf - Sichtbereich) | 2 | |
| lang - riesig (außerhalb Sichtbereich) | 4 | |
| Umstände | günstig (z.B. lange Vorbereitungszeit / Ritual) | 0,5 |
| normal | 1 | |
| ungünstig (z.B. entsprechendes Element fehlt / Gestik, Sprache oder Materialkomponente fehlt) | 2 | |
| sehr ungünstig (z.B. zwei oder mehr der folgenden Dinge fehlen: entsprechendes Element, Gestik, Sprache, Materialkomponente) | 4 | |
| Element (Magierzauber beim Spiel auf Edalon) | eigenes Element | 1 |
| benachbartes Element | 2 |
Das System der freien Magie mit sponater Zauberei birgt die Gefahr, dass Zauber
plötzlich sehr mächtig sind und somit ein Ungleichgewicht zu Gunsten der
Magieanwender besteht. In diesen Fällen und für Spielleiter, die nicht spontan
den Schwierigkeitsgrad eines Zaubers im Spiel bestimmen wollen, bietet sich die folgende
Option an:
Zaubersprüche müssen erforscht, erlernt und vorbereitet werden, bevor sie
angewendet werden können. Jeder Spieler überlegt sich in Abstimmung mit der
Spielleitung einige Zauber für seinen magiebegabten Charakter. Gemeinsam wird die
Wirkung der Zauber möglichst genau festgelegt und der Grundschwierigkeitsgrad wird
dem Spieler bekanntgegeben (Natürlich kann es durch äußere Umstände
noch zu Modifikationen des Schwierigeketsgrades kommen). So können Spieler und
Spielleitung im Vorfeld die Schwierigkeit der festgelegten Zauber besser
einschätzen.
Die festgelegten Zauber (und nur diese) kann der Charakter dann im Spiel spontan zaubern
(Also zum Beispiel in Kampfsituationen).
Die maximale Anzahl der möglichen Zauber wird durch den Fertigkeitsgrad der
zugehörigen Magiefertigkeit begrenzt. Ein Charakter kann so viele verschiedene
Zauber spontan wirken wie er Fertigkeitsgrade in der entsprechenden Magiefertigkeit
hat.
Sollte Edalon als Spielwelt ausgewählt werden, so sind einige zusätzliche Regeln zu beachten, die typisch für die Spielwelt Edalon sind.
Beispielhalft werden im Folgenden die Auswirkungen von Waffen und Rüstungen auf
die Angriffs und Verteidigungswerte angegeben.
Waffengruppen und Boni für das Spiel auf Edalon:
| Art der Waffe | kleine Waffen (Messer, Dolch, Wurfstern etc.) | mittelgroße Waffen (Rapir, Kurzschwert, Kurzbogen etc.) | große Waffen (Langschwert, Streitaxt, Streithammer, Langbogen etc.) | Zweihandwaffen (Zweihandschwert, Großaxt etc.) |
| Bonus auf Angriffswurf (gilt nur bei Anwendung des Wundstufen-Systems) | + 10 | + 20 | + 30 | + 40 |
Rüstungsteile und Boni für das Spiel auf Edalon:
| Rüstung aus Textilgewebe | dicke, gefütterte Kleidung | speziell gefütterte und verstärkte Rüstung (wattierter Waffenrock) | - | - | - | - |
| Rüstung aus Leder | - | normales Leder (Lederkleidung) | dickes, verstärktes Leder (Lederrüstung) | verstärktes und besetztes oder genietetes Leder (beschlagene Lederrüstung) | - | - |
| Rüstung aus Metall (auch mit Leder als Tragschicht) | - | - | Metallschienen oder -bänder (Bänderpanzer, Schienen- panzer), Kettenhemd | Metallplatten an wichtigen Körperzonen (Brustplatte) | Metallplatten an den meisten Körperzonen (Plattenpanzer) | Vollmetall- rüstung (Ritterrüstung) |
| Schilde | kleiner Schild | mittelgroßer Schild | großer Schild / Turmschild | - | - | - |
| Bonus auf Verteidigung | + 10 | + 20 | + 30 | + 40 | + 50 | + 60 |