Küstenreich
Geografie
Das Küstenreich liegt im Osten Edalons am Meer der sieben Winde. Im Westen grenzt es
an Karhandor und an Albalon. Das Reich besteht überwiegend aus flacher Ebene, die
besonders entlang des Fluasslaufes vom Roscho landwirtschaftlich genutzt wird.
Südlich der Hauptstadt Daschar ziehen sich Waldgebiete am Fuß des
Küstengebirges entlang. Im Norden des Landes findet man eine Ebene mit winterfestenm
flachen Bewuchs. Im äußersten Norden des Küstenreiches herrscht
ganzjähig winterliches Klima und Dauerfrost. Der Süden ist hingegen vom
gemäßigten Klima geprägt. Abgesehen von geringen Erzvorkommen im
Küstengebirge sind keine Bodenschätze bekannt.
Geschichte
Abriss der Geschichte des Landes
Wirtschaft
Im Küstenreich werden wegen der Lage vorrangig landwirtschaftliche Erzeugnisse
produziert. Entlang der Küste wird Fischfang betrieben. Die Wälder am
Fuße des Küstengebirges liefern Holz. Eisenerze und Metalle hingegen
müssen aus anderen Ländern (Fürstentümer, Karhandor) importiert
werden.
Politik
Das Reich wird von König Drevlin von der Hauptstadt Daschar aus regiert.
Das Volk des Küstenreiches ist in Räten organisiert, deren Grundlage der Beruf
seiner Mitglieder ist. Aus den fünf Räten werden jeweils 3 Vertreter in den
Staatstrat des Küstenreiches entsandt. Der Staatsrat ist eine Art Parlament, dessen
Vorsitz der gewählte König inne hat.
Folgende Räte entsenden jeweils drei Vertreter in den Staatsrat des
Küstenreiches:
- Rat der hohen Magier: Die Mitglieder werden aus der Zunft der Magier rekrutiert. Im
Rat der hohen Magier sind alle Magier des Küstenreiches, die eine besondere
Prüfung abgelegt haben.
- Klerus: Die Priester der unterschiedlichen Tempel wählen direkt ihre drei
Vertreter im Stadtrat. Es dürfen allerdings niemals zwei Priester der gleichen
Gottheit im Staatsrat vertreten sein.
- Gildenrat: Im Gildenrat ist jeweils ein Vertreter aller gängigen
Handwerksgilden
- Rat der Bauern und Berkwerker: Die Bauern und Bergwerker bilden einen eigenen Rat,
der allerdings stark unter dem Einfluss der Adligen steht.
- Adelsversammlung: In die Adelsversammlung wird man geboren. Alle wichtigen
Adelshäuser sind in diesem Rat vertreten. Auch hier werden drei Vertreter in den
Staatsrat entsandt, was auf einen relativ großen Einfluss hindeutet.
Kultur
Die Bevölkerung des Küstenreiches besteht zum größten Teil aus
Menschen. Wegen der Küstenlage ist der vorherrschende Glaube im Küstenreich der
Glaube an Mo, den Gott des Wassers. In der Hauptstadt Daschar gibt es jedoch auch
große Tempel von fast jeder Gottheit.
Daschar
Einwohner:
19.591 |
Autorität:
König Drevlin |
Lage:
Hafenstadt am Meer der sieben Winde, Hauptstadt des Küstenreiches |
Benachbarte Orte:
Dachstein (60 km, 10 Marschstd, 8 Reitstd)
Falkenstein (120 km, 20 Marschstd, 16 Reitstd)
Bogdell (90 km, 15Marschstd, 11 Reitstd) |
 |
1 - Palast des Königs
2 - Larantempel
3 - Motempel
4 - Lerynntempel
5 - Prisnatempel mit Kaserne
6 - Aralintempel
7 - Catustempel
8 - Bonnatempel mit Armenhaus
9 -
10 - Halle des Volkes
11 - Magiergilde |
Daschar ist die Hauptstadt des westlich am Meer der sieben Winde angrenzenden
Küstenreiches. Von hier aus regiert König Drevlin, ein vom Staatsrat
gewählter König, sein Reich. Der Staatsrat von Daschar besteht aus Vertretern
aller in Daschar ansässigen Gilden. Er unterstützt und berät den
König bei seinen Regierungstätigkeiten und kann ihn jederzeit abwählen und
einen neuen König bestimmen. König Drevlin ist ein gerechter Herrscher. Sein
Palast ist ein aus blauem Gestein erbauter Turm, der sich auf einem Hügel in Daschar
befindet. Etwa 20.000 Einwohner leben in Daschar. Die Stadt wird vom Fluss Roscho in
Nordstadt und Südstadt geteilt. Eine Festung schützt die Stadt vor
Angreifern.
In der Nordstadt befindet sich der Hafen. Da das Küstenreich am Ende der
Handelskette liegt, wird nur mäßig Handel betrieben. Schiffe werden
hauptsächlich mit Erzeugnissen aus Daschar und den umliegenden Dörfern z.B.
Getreide, Wolle, Holz und Töpfereien beladen. Aber auch mit Fisch in allen
Variationen wird gehandelt. Die Nordstadt ist eine ärmliche Gegend. Die Häuser
sind heruntergekommen und der allgegenwärtige Fischgeruch liegt in der Luft.
Zahlreiches Gesindel treibt sich in den dunklen Spelunken am Hafen herum und die
Stadtwache ist häufig damit beschäftigt, Schlägereien
aufzulösen.
Durch eine Brücke über den Roscho ist die Nordstadt mit der Südstadt
verbunden. Hier befindet sich neben dem Palast des Königs auch der Marktplatz, auf
dem alle möglichen Waren feil geboten werden. Ein magnetischer Felsblock mit einem
Durchmesser von 2,5 Metern bildet das Zentrum des Marktplatzes. An diesem "Schwarzen
Fels" werden öffentliche Aushänge bekannt gegeben. Tempel der Gottheiten
Aralin, Laran und Prisna sind ebenfalls in der Südstadt ansässig. Das Stadtbild
ist geprägt von zahlreichen kleinen Gassen, die Bauwerke verschiedenster Baustile
sind bunt durcheinander gewürfelt, was der Stadt damit einen ungewöhnlichen
Ausdruck verleiht.
Schauplätze und Gebäude in Daschar
Königlicher Palast |
König Drevlins Palast ist ein aus blauem Gestein erbauter Turm, der sich auf
einem Hügel in Daschar befindet. |
Taverne "Am Südtor" |
Die Taverne liegt am südlichen Stadttor von Daschar. |
Taverne Hafenblick |
Die Taverne "Hafenblick", nördlich des Hafens, ist eine schmutzige Absteige mit
seltsamen abgerissenen Gestalten. |
Marktplatz |
Ein magnetischer Felsblock mit einem Durchmesser von 2,5 Metern bildet das Zentrum
von Daschars Marktplatz. An diesem "Schwarzen Fels" werden öffentliche Aushänge
bekannt gegeben. |
Bibliothek am Larantempel |
Der Tempel von Laran lässt die angebaute Bibliothek geradezu winzig erscheinen,
und dennoch wird darin eine Unmenge an Wissen gehortet. Hinter den großen
Eingangtüren der Bibliothek befindet sich eine Art Empfangshalle; Von hier
führen links und rechts an der Wand zwei Treppen in das Obergeschoss, während
gerade aus, eine weitere große doppelflügelige Tür weiter führt.
Beide Geschosse sind mindestens fünf Meter hoch, und vollgestopft mit Büchern.
Licht fällt nur sehr spährlich zu den Fenstern an den Wänden ein, und als
einzige Lichtquellen dienen bereit gelegte Kerzen. Leitern ermöglichen es an die
oberen Regalfächer zu gelangen. |
Dachsstein
Dachsstein ist ein kleines, verschlafenes 150-Seelendorf westlich von Daschar, der
Hauptstadt des Küstenreiches.
Das Zentrum des Dorfes bildet die kleine, leicht heruntergekommene Taverne "Zum lustigen
Wandersmann", in der die örtlich ansässigen Bauern ihr all abendliches
Dunkelbier trinken und sich über den Klatsch und Tratsch im Dorf austauschen. Aber
auch Kaufleute oder andere Reisende kehren auf ihrem Weg nach Daschar oder Karhandor im
"Lustigen Wandersmann" ein.
In Dachsstein sind außerdem ein Hufschmied und ein Müller ansässig, im
nahe gelegenen Wald lebt ein alter Magier namens Uschlaff.
Die Bevölkerung besteht zum größten Teil aus Bauern und ihren Familien.
Sie bewirtschaften die umliegenden Felder oder betreiben Schweine- und Schafzucht.
Überschüssige Erträge werden auf dem Markt von Daschar verkauft, um die
zahlreichen Kinder ernähren zu können. Zusätzlich zu der Landwirtschaft
verdienen sich die Frauen durch das Spinnen von Wolle ein Zubrot. Einige Bauern
können es sich erlauben, Hilfskräfte auf ihren Höfen zu beschäftigen.
Diese werden meist in Naturalien bezahlt und führen ein ärmliches Leben. Ihre
Hütten befinden sich etwas außerhalb des Dorfkernes und bestehen aus einem
Raum, in dem die gesamte Familie isst, schläft und lebt. Es sind einfache,
einfältige Menschen, deren tägliches Leben nur aus Arbeit und Schuften
besteht.
Vielen Dank an die Autorin Franka Tandeck!